Rendons à César ce qui est à César, si Edounet, jeune cinéphile, ne m'avait pas prévenu sur un forum de la sortie imminente du film, je ne l'aurais pas vu, tout autant pris que je pouvais l'être dans mes études, surtout mon examen à la fin de l'année.

Mais j'allais voir le film. C'était le 11 mai 2006 alors que j'avais peut-être d'autres choses plus importantes à faire.

Mais j'ai toujours étonnamment fait passer, à la grande incompréhension de mes proches, mes passions cinéphiliques, musicales et bédéphiliques avant la raison. D'ailleurs c'est toujours les sentiments qui priment chez moi, je ne suis guère scientifique, hélas...

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L'affiche avec la jeune Jodelle Ferland, brillante mignonne actrice je trouve.

Edounet donc, nous donnait continuellement des images en vrac et comme j'étais personnellement un grand fan des soundtracks des 4 jeux vidéos originaux (parce que Silent Hill est un jeu vidéo à la base), je commençais a être de plus en plus intrigué. Puis eurent lieu les premières interviews de mr Gans et Akira Yamoka (LE compositeur des ziks !), que je vous donne en citation (avec quelques surlignages qui ont leur importance, par la suite).




Première : Quelle influence le cinéma a-t-il exercée lors de la création du jeu ?

Akira Yamaoka : Nous avions pour but de créer un jeu vidéo d'horreur. A cette époque, nous nous sommes inspirés de L'Echelle de Jacob [Adrian Lyne, 90] ainsi que des romans de Stephen King ou des films de David Lynch.

D'autres jeux vous ont-ils servi de repères ?

"resident Evil", bien que conçu par une compagnie concurrente, nous a sans doute influencés. Nous avons reproduit son principe: le personnage principal est le joueur et il est soumis à des choses horribles.

Quels rapports entretiennent le cinéma et le jeu vidéo ?

On pourrait les comparer à des rapports de filiation. Au début, les efforts de l'industrie du jeu vidéo ressemblaient à ceux d'un fils, qui cherche à se hisser à la hauteur de son père. Aujourd'hui, le fait que le cinéma cherche à adapter les jeux montre que ceux-ci ont atteint leur maturité. C'est au tour du père de chercher à rattraper le fils.

Que pensez vous des films qui en sont issus ?

Il y a eu quelques cas d'adaptations très malheureuses. [Rire.]
Ces échecs s'expliquent en grande partie par un défaut de compréhension de la part des studios hollywoodiens qui ne cherchent qu'à exploiter un nom. Si les responsables des jeux et du cinéma s'accordaient sur la signification des jeux, ils aboutiraient à de bonnes adaptations. De ce point de vue, Silent Hill a été conçu en bonne intelligence de part et d'autre. J'espère qu'il servira d'exemple et contribuera à changer les habitudes.

Pourquoi avoir préféré Christophe Gans à d'autres candidats ?

Il ne s'agissait pas d'accepter l'offre la plus lucrative, mais le projet qui comprendrait le mieux notre concept pour le traduire en langage cinématographique et lui ouvrir un nouveau public. La demande de Christophe prouvait qu'il connaissait le jeu en profondeur. Après l'avoir rencontré, notre confiance en lui s'est renforcée.

Quelle est la nature de votre collaboration ?

Nous avons beaucoup discuté au préalable et sommes convenus d'un mode opératoire. Christophe nous tenait régulièrement au courant de l'évolution de son travail aussi bien sous forme de textes que d'images. Ensemble, nous avons modifié certains détails pour renforcer l'efficacité cinématographique.

Les décors correspondent-ils au jeu ?

Le jeu a été conçu en pensant à la campagne nord-américaine, sans idée très précise - nous vivons au Japon. Mais nous avions en tête la petite ville de Twin Peaks avec ses fôrets environnantes et sa brume. Christophe Gans a tourné Silent Hill dans les environs de Toronto, et le résultat ressemble beaucoup à ce que nous avions imaginé.

Que sont devenus les fameux mouvements de caméra qui ont fait la réputation du jeu ?

C'est un effet de style auquel je tiens beaucoup. Pour un jeu d'horreur, il est crucial de trouver la perspective optimale en jouant sur les angles et les mouvements de caméra. Christophe a parfaitement compris leur importance. Il les a reproduits dans le film en y ajoutant sa propre sensibilité. Les deux se complètent très bien. Et je crois que les fans ne s'y tromperont pas.

Un autre élément clé est la musique. Avez vous fait des changements ?

Christophe pensait que nous devrions rester très proches de la musique du jeu. J'ai mis à sa disposition la musique et les effets sonores que nous avions élaborés. J'ai été flatté que Christophe utilise quelques morceaux tels quels pour le film. Dans certains cas, il a fallu aménager, parfois rajouter. C'est ainsi que j'ai composé une nouvelle chanson.

Comment percevez vous l'attente des fans ?

L'une des préoccupations les plus fréquemment exprimées concerne l'atmosphère: les joueurs se demandent si l'horreur transportée par le brouillard sera correctement restituée. Je peux les rassurer: sans entrer dans les détails, Christophe Gans a su représenter fidèlement l'univers de "Silent Hill".

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Une autre image, une jaquette faite pour les fans par des fans. Beau.

Avec toutes les références (assez exemplaires) citées, de L'échelle de Jacob (pratiquement le seul bon film d'Adrian Lyne...Ben non, c'est pas une blague), à Twin Peaks en passant par Resident evil ou Stephen King, il y avait de quoi baver.

A quelques temps de la sortie du film, sur Allociné, Gans notre réalisateur-ovni du Pacte des loups (et du sympathique Crying Freeman), prenait tout le monde à bras le corps en expliquant sa vision à travers des questions de fans. On pourra juger celà promotionnel mais celà prouvait assez justement les choix qu'avait dû faire Gans sur le film.




Je voulais savoir si un épisode en particulier des jeux vous a inspiré pour le film, ou bien s'il s'agit plutôt d'un savant mélange de plusieurs évènements des différents épisodes? (Zewood)

Christophe Gans : Je vais être franc, le film s’inspire en fait de l’histoire de fond de "Silent Hill 1" et de "Silent Hill 3". Il emprunte son esthétique à "Silent Hill 2" et les mouvements de caméra au numéro 4, pour être extrêmement précis. C’est un film qui tient compte de l’acquis des différents jeux mais qui s’inscrit par rapport à eux sur un plan mythologique. C’est à dire que nous considérons, Nicolas Boukhrief, Roger Avary, Akira Yamaoka et moi-même, que "Silent Hill" était un terrain mythologique et que nous devions poser le film là-dedans avant d’en faire l’illustration exacte et scrupuleuse d’un des jeux en particulier. D’ailleurs je tiens à dire une chose très importante : "Silent Hill 1" était à l’origine un one-shot. Pour les créateurs du jeu, il n’était non seulement pas question qu’il y ait un jour une suite directe -qui a été "Silent Hill 3" pour les connaisseurs- mais en plus de ça, ils ne se sont pas vraiment posés la question de l’histoire en arrière fond. Ils ont créé un survival-horror «dans une ambiance particulière», qu’ils ont construite à partir d’éléments crypto-esothérique, d’annotations, etc. Ils ont fait un peu le travail qu’aimait faire Lovecraft, c’est à dire de suggérer par des coupures de journaux, des graffitis sur les murs, une histoire atroce qui justifierait l’univers dans lequel nous nous déplaçons. Mais cela n’a jamais été pensé, et Akira me l’a confirmé, d’une manière rationnelle. C’était d’abord créer une ambiance… C’est le succès du jeu aux Etats-Unis qui a entraîné la créations de sequels. D’ailleurs la première suite, "Silent Hill 2", n’avait rien à voir avec le premier. Il se servait de la ville comme d’un décor. C’est au moment de faire un numéro 3, qu’ils ont dû envisager exactement qu’elle était la mythologie de "Silent Hill". Et ils ont dû donner un sens à ce qu’ils avaient fait dans le premier épisode. C’est pour ça qu’on trouve dans le strategy guide du numéro 3 un résumé explicatif du numéro 1, et qui est assez drôle à lire dans la mesure où parfois ça part totalement en vrille pour essayer de donner un sens à tous les éléments à la fois. Donc j’oserai dire que c’est au numéro 3 que la Silent Hill team s’est posée la question de la mythologie de "Silent Hill". Mais nous, avec le film, on est arrivé après tout ça. Donc on arrive sur un terrain qui est déjà balisé. Mais il faut savoir que "Silent Hill", à la base, n’est pas une création d’ordre mythologique, c’est d’abord une question d’ambiance et un jeu pictural. C’est un jeu, pour moi, qui est conçu comme une œuvre d’art moderne. Ce qui est important ce n’est pas le sens, c’est le sentiment qu’elle provoque en vous. Aujourd’hui, la mythologie de "Silent Hill" est, à mon sens, totalement cohérente. Et d’ailleurs ce qui intéressait Akira Yamaoka dans l’hypothèse d’une adaptation cinématographique c’est d’y voir plus clair aussi sur cette mythologie. Il savait qu’on serait trois scénaristes à se pencher là-dessus et à essayer de travailler dans ce sens là. Nous, on s’est amusé à ouvrir littéralement des portes qui étaient juste, pour l’instant, seulement entre-ouvertes dans le jeu. Vous verrez que dans le film, il y a des scènes qui ne sont pas celles qu’on voit dans le numéro 1 mais qui se passent en même temps quelque part ailleurs dans la ville… Pour nous, et ça intéressera les fans, il n’y a pas une seule secte dans "Silent Hill". Pourquoi ? Parce que ce qu’on voulait faire avec le film, et on a peut-être pêché par ambition, c’est d’ouvrir la mythologie de "Silent Hill", d’ouvrir le maximum de pistes. Akira Yamaoka nous a d'ailleurs déjà appelés pour avoir la permission d’emprunter certains des éléments qui ont été développés exclusivement dans le film, notamment un monstre en particulier qu’on a créé pour le film.

Pourquoi avoir changé le scénario en remplacant Harry par sa femme (défunte dans le jeu) ? (the canterville ghost)

Christophe Gans : Effectivement, le film prend pour point de départ le scénario de "Silent Hill 1", c’est à dire de quel contexte a été créé Silent Hill, cette espèce de dimension parallèle, de Triangle des Bermudes urbain…. Par là-même, on raconte l’histoire d’Alessa, petite fille qui aurait été torturée par une secte dans cette ville. Le point de départ, c’est donc l’histoire de "Silent Hill 1" en arrière-fond, que nous avons décidé d’explorer dans le film. Pour nous, Harry Mason était un peu accessoire. Quand nous avons commencé à travailler sur le scénario avec Roger Avary et Nicolas Boukhrief, c’était bien Harry Mason qui était là et qui allait chercher sa petite fille dans la ville. Nous avons été très scrupuleux, et nous avons commencé par retranscrire sur le papier tous les dialogues du personnage dans le jeu pour avoir une base de travail. Quand on a lu ça, avec tout ce qui faisait Harry Mason -les moments où il pleure, où il a des étourdissemnts, où il s’évanouit, où il panique, où il exprime son amour pour sa petite fille- on s’est aperçu que ça ne ressemblait pas du tout à un personnage masculin… Attention, je ne dis pas ici que j’essayais d’avoir un héros stéréotypé et que les hommes sont forcément forts et que les femmes expriment leur côté forcément vulnérable. Mais dans le cas présent, c’était sidérant de voir à quel point Harry Mason n’était pas écrit comme un personnage d’homme mais plutôt comme un personnage de femme. Pour ne pas changer la véritable nature du jeu, ça nous paraissait donc beaucoup plus sensé de transformer Harry en femme… A partir de là, ça nous a décomplexés en quelque sorte, dans le sens où nous avons pu nous dire que ce n’était pas tout à fait la même histoire que "Silent Hill 1". Si l’histoire de fond reste la même, les personnages projetés dans l’univers de Silent Hill sont maintenant différents. Mon avis personnel, c’est que le fantastique au Japon s’adresse essentillement aux femmes, avec des films comme "The Ring", "Dark water" ou "The Grudge", tandis que les garçons vont plus voir des films sur le sport… Ce qui s’est passé selon moi, c’est que les créateurs de "Silent Hill" ont très naturellement exprimé dans le jeu la part féminine du fantastique nippon, et que pour mieux le vendre à l’étranger, ils en ont fait un mec…. Mais quand nous nous sommes penchés sur le film, nous nous sommes très vite aperçus que le personnage Harry Mason n’était pas écrit comme un personnage masculin. Mais alors vraiment pas… (Rires)

Est-ce que "Silent Hill" est vraiment un film d'horreur ? Est-ce qu'il fait vraiment peur ? (Delphine)

Christophe Gans : Qu’est ce que c’est exactement que la peur dans le jeu "Silent Hill" ? Je pense que le jeu est effrayant parce qu’il est constamment inquiétant. La peur dans "Silent Hill" n’est pas d’ordre mécanique. Ce ne sont pas des sursauts… Vous n’êtes pas en train de vous balader dans un coin et brusquement un monstre vous saute dessus et vous mord la tête. Pour moi, c’est sûr que ce n’est pas ça. Pour moi, la première qualité de "Silent Hill" est de déranger, de mettre mal à l’aise, par des tas et des tas de ressors différents, à la fois d’ordres psychologique, esthétique... Il y a vraiment une patte très particulière au jeu. Ce que j’ai essayé de faire dans le film, c’est de ne pas poser la peur comme mécanique. Il n’y a pas de sursauts faciles, pas un seul. Ca ne m’intéresse pas, je trouve ça crétin. Quand je vois un chat qui saute dans le cadre, ça m’énerve, ça me fait sortir du film. Le problème c’est que vous sursautez, et qu'ensuite vous avez une descente d’adrénaline et vous êtes hors du film. Je préfère plutôt imaginer que le film va déranger et inquiéter sur toute la longueur et que de temps à autre il va y avoir quelque chose qui vous glace. On a travaillé très précisément dans cette perspective. Et sur le plateau, je ne me posais jamais la question de la peur mais la question de la restitution précise, au détail près, de l’ambiance que j’avais vue dans le jeu. Et à partir du moment où cette ambiance m’avait terrifié et que nous faisions tout pour la restituer, je pense que le film va avoir la qualité d’atmosphère que celle du jeu.

Faut-il s'attendre à une adaptation déformé comme « Resident evil » ou bien à une vraie adaptation du jeu en film avec les mêmes décors, ambiances, personnages... ? (NICOLITO)

Christophe Gans : Vous allez retrouver dans « Silent Hill » les décors, les textures, les ambiances, les crétaures, certains personnages mais pas tous… Enconre une fois, le film est un film, le jeu est un jeu… Les différences viennent essentiellement de la narration et de la façon de raconter une histoire au cinéma. Et évidemment de la durée : quand on connaît « Silent Hill » à fond, on peut le finir en 7 heures., alors que mon film ne fait « que » 2h06, ce qui est déjà bien. Mais ce n’est clairement pas la retranscrïption 100 % orthodoxe du jeu. Maintenant, est-ce que c’est l’adaptation la plus fidèle jamais faite d’un jeu, je peux le dire sans aucun problème, oui bien sûr. Tout a été fait pour que le maximum de détails soeint respectés. Ce n’est pas difficile, puisque toutes les adaptations de jeux vidéo ont été d’horribles trahisons, et des ambiances, et des décors et des personnages. Même « Final Fantasy », que j’aime énormément, n’a rien à voir avec le jeu. Donc quelque part, ce n’était pas difficile d’arriver avec l’adaptation la plus scrupuleuse : je n’ai aucune gloire à ça. Pour l’instant, je gagne par KO technique.


Bonjour Mrs Gans. Vous avez sans doute conscience que la plupart des adaptations de jeux vidéos ont été jusqu'à présent une réelle déception.  Avez vous pris cela en compte dans votre travail, en essayant de mieux comprendre l'origine de cette déception? (Thibaut)

Christophe Gans : Oui forcément parce que je suis un fan de jeux-vidéos, je suis un gamer et j’ai été horriblement déçu, comme tous les gamers, des précédentes adaptations de jeu-vidéo, pour une raison qui facile à comprendre : quand, par exemple, ils adaptent « Lara Croft » et « Resident Evil », ils adaptent ce qu’il y a déjà de cinématographique dans le jeu… Au lieu d’adapter ce qui fait vraiment l’originalité du jeu, ils adaptent ce qu’il a emprunté déjà au cinéma… C’est un serpent qui se mord la queue ! Du coup, le Lara Croft au cinéma c’est un sous Indiana Jones, ça n’a aucun intérêt… Mais où sont passés les moments de solitude dans les cavernes ? Ces moments lovecraftiens où elle se retrouve face à des espèces de constructions souterraines, titanesques ? Tout ça a disparu… Ce qui fait la force même du jeu n’est plus là. « Resident Evil » c’est un sous film de zombies où les zombies ne font même pas peur… Ce n’est pas ça l’intérêt de « Resident Evil » ! L’intérêt c’est la mythologie du jeu, toutes les conspirations avec Umbrella… Le problème des adaptations de jeux-vidéos, c’est qu’on a pris ces jeux comme des scénarios de séries B. On n’a pas essayé de restituer leur vraie originalité. Pour moi, ces adaptations sont stériles. Je n’allais, par exemple, adapter Silent Hill en essayant à tout prix de dégager ce qui aurait été une influence de « L’Echelle de Jacob ». Ca aurait été idiot… Je préfère créer quelque chose de cinéma qui soit original plutôt que d’essayer de me rattacher à quelque chose qui a déjà été porté à l’écran et qui par ailleurs est très bien. Je pense que les gens qui ont fait des adaptations de jeux-vidéos pour l’instant sont de parfaits imbéciles, je tiens à la dire… De total idiots…

En tant que vrai fan de jeux vidéos, lequel apporte, à votre avis, la meilleure des bases pour un film, exception évidemment de « Silent Hill » ? (Zal)

Christophe Gans : Si je devais choisir dans tous les jeux vidéo que je connaisse un jeu qui donnerait un film extraordinaire, à condition qu’il soit réalisé avec grande expertise même maestria, c’est « Metal Gear Solid » sur Playstation 1. C’est un chef d’œuvre, avec de magnifiques personnages. J’y joue régulièrement, je le connais par cœur, je sais quoi faire pour éliminer les gardes… Mais ce qui m’intéresse, ce sont les personanges du jeu, des personanges comme Sniper-Wolf, le Ninja Invisible, qui sont absolument inoubliables pour un joueur. Faire un film à partir de ça serait incroyable. Kojima, le créateur du jeu, est quelqu’un qui a une idée très cinématographique de son propre travail. Je pense qu’il va se passer beaucoup de temps avant qu’il ne se décide à laisser sa franchise dans les mains d’un autre ciénaste, parce que pour moi, Kojima est un réalisateur né. Mais personnellement, c’est LE jeu que je voudrais voir adapter sur un écran, et cette aventure en particulier de Metal Gear.


Comment le travail de Jeff Danna et Akira Yamaoka pour le scoring de « Silent Hill » s'est il réparti ? Les morceaux de Yamaoka seront-ils des "commandes" ou alors a-t-il composé d'après images du film ?

Christophe Gans : Quand nous avons commencé à tourner le film, et en parallèle à le monter, nous avons puisé dans la librairie d’Akira Yamaoka qui comprend non seulement 200 morceaux tirés des différents jeu, mais également des bandes qui avaient été composées pour les jeux mais qui n’avaient pas été intégrées à l’œuvre finale. Nous avions donc un choix monstrueux de plusieurs centaines de morceaux, et nous avons décidé de les utiliser de manière classique de score cinématographique, en les arrangeant pour qu’elles puissent coller au découpage du film, à sa thématique. Nous les avons également réenregistrées en 5.1. les musiques ayant été faites à l’époque pour les jeux sur Playstation 1 et au début de la Playstation 2, des machines dont les performances ne permettaient pas à Akira Yamaoka de donner à ses musiques toute l’ampleur qu’il souhaitait… On a également eu la mauvaise surprise de découvrir que certaines bandes avaient totalement disparu. Il a donc fallu les réenregistrer très scupuleusement avec un compositeur canadien, Jeff Danna, qui a fait deux très belles compositions avec « The Gospel of Saint-John » et « Tideland ». Jeff s’est totalement mis au service d’Akira pour retranscrire sa musique sur grand écran...


Y aura-t-il des sublimes chansons de Akira Yamaoka chantées par Mary Elizabeth McGlynn et Joe Romersa (je pense notamment a "Room of angel" ou "Your Rain" voir meme de nouvelles ? (Samaël)

Christophe Gans : Les chansons dans le film sont celles chantées par Mary Elizabeth McGlynn mais il n’y a pas celles chantées par Joe Romersa. Il y a 4 chansons chantées par Mary Elizabeth McGlynn qui ont été utilisées dans le film.

On aurait aimé voir des frenchies au casting ! (oim)

Christophe Gans : Je pense que cela aurait été possible d’inviter des frenchies dans le film, mais il s’est trouvé que les gens auxquels j’ai pensé un moment –et dont je tairais le nom- n’étaient pas disponibles. Le film s’est tourné de façon catégorique en avril 2005, et je ne pouvais pas le repousser pour une raison très précise : nous avions besoin d’arbres morts dans la ville, et je ne pouvais pas me permettre de laisser les bourgeons arriver sinon, nous aurions été obligés d’enlever numériquement les bourgeons des arbres… Ce que nous avons dû faire de toute façon, car nous avons été rattrapés par le printemps. Je ne pouvais donc pas attendre certains acteurs français que j’avais en tête…

Quelle est la signification du terme « Centralia », titre de travail du film ? (Julien)

Christophe Gans : On se servait de « Centralia » comme d’un pare-fumée pour éviter que les fans ne repèrent où nous tournions. Donc le film s’appelait « Centralia » durant le tournage, même sur les feuilles de service des techniciens. D’où vient ce titre, c’est là que le jeu de piste devient intéressant… Cetralia est le nom d’une vraie ville-fantôme des Etats-Unis qui nous a servi de base pour représenter le Silent hill de la réalité qui n’existe pas dans le jeu. Il nous semblait pertinent de nous servir d’une vraie ville fantôme américaine et de son histoire pour donner corps à Silent Hill. Centralia est une ville minière, comme Silent hill dans le jeu, qui a connu uen catastrophe industrielle : le film a pris dans les mines de charbon sous la ville et cet incendie est depuis plusieurs années impossible à arrêter. La ville a été contaminée par les émanations de carbone, tout le monde a été évacué et la ville est aujourd’hui zone interdite. L’histoire de Centralia a donc été versée au compte du film, et ça nous amusait d’appeler le film ainsi.

Je me demandais si vous envisagiez de faire une trilogie de "Silent Hill", et si le film allait être à son tour adapté en jeu par la Silent Hill Team... (Samy)

Christophe Gans : Faire plusieurs films était le point de départ du projet. Ce n'est en aucun cas opportuniste : lorsqu'on a entre les mains une franchise de la taille de "Silent Hill", il serait dommage d'imaginer que ce soit seulement un one shot, que ça fasse seulement un film et puis basta ! D'autant plus qu'il y a de bonnes raisons pour que cela devienne une trilogie. Il y a suffisamment d'histoires développées, plus ou moins en arrière-fond, dans les jeux vidéos "Silent Hill", pour que ça donne lieu à dix films, même à une série télé ! On pourait appeler ça "Les Contes de Silent Hill", avec un épisode sur ce qui s'est passé au moment de la mort de Jennifer Carol, donc trois siècles en arrière, un autre sur Gillespie, sur le Dr. Kaufman, sur Lisa Garland… Ce serait idiot de se dire : "On fait un film et puis, basta, terminé !" A la base, la première question a été de se dire : "Qu'est-ce que pourrait être un numéro 2 ?" Lorsqu'on écrit un personnage, on réflechit à son passé et par là-même à son avenir. Il y a une donnée très intéressante dans "Silent Hill" : on ne meurt pas. C'est une zone coincée entre la vie et la mort. On ne meurt pas, mais on est soumis à des métamorphoses. Si, un jour, je fais un "Silent Hill 2" , et qu'il est la suite de ce "Silent Hill", je traiterai de ces métamorphoses. Akira Yamaoka et la Silent Hill Team sont très interessés par le film : c'est une bouffée d'oxygène pour eux. Le film ne vient pas empiéter sur les jeux, il y a un respect de ma part de ne pas reformater les jeux à l'écran. Demain, je pense qu'ils pourront puiser dans le film, l'avenir sera fait d'un échange entre le ou les film et les jeux. Akira Yamaoka nous a déjà demandé d'utiliser certains des éléments du film pour les jeux, un monstre par exemple. Il y aura des échanges. Vous savez, moi, je ne suis que l'humble cousin germain de la famille Silent Hill, le dernier arrivé. Je travaille sous leur supervisation, je suis dans le département ciné de Silent Hill. Ca va évoluer, il ya une BD, il y aura un dessin animé. Silent Hill est un univers très vaste qui sera bientôt illustré de différentes manières dans différents médiums. C'est loin d'être condamné au seul jeu vidéo. Tous les univers forts devront devenir multimédias, c'est la règle aujourd'hui. Le monde est multimédia. Lorsque quelque chose d'intéressant est créé, il connaît plusieurs incarnations. "Silent Hill le film" est la première incarnation de la part cinématographique de Silent Hill. Il y en aura d'autres.


Comment avez-vous fait pour pouvoir "échapper" en quelque sorte aux productions françaises et réussi à débuter votre carrière aux Etats-Unis, qui plus est avec une production aux ambitions mondiales telle que "Silent Hill" ? (Léo)

Christophe Gans : Ce qu’il faut savoir, c’est que "Silent Hill" est un film franco-canadien. C’est un film qui a été initié en France par un producteur qui est Samuel Hadida, par un réalisateur, moi-même, et dont l’équipe de base en partie constituée de français. Mon monteur et mon sound-designer sont français. Maintenant c’est un film qui ne peut pas exister sans l’apport d’une major américaine, en l’occurrence Sony pictures-Tristar, à hauteur d’un tiers du budget. Donc ce n’est pas vraiment un film américain. D’ailleurs il n’y a aucun américain au casting du film. Ce sont tous des acteurs canadiens, australiens ou anglo-saxons… C’est un peu du Canada-dry, ça en a la couleur mais ce n’est pas ça. Maintenant quand je vais tourner au Canada, je sais que fais un film avec un certain standard technique et visuel qui permet précisément à Sony pictures-Tristar de le sortir comme un film américain. La plupart des gens qui vont aller voir le film, que ce soit aux Etats-Unis ou en France, vont croire que c’est un film américain. C’est un film bel et bien français, en partie, dans sa production. Simplement, pour moi, la grande différence est le langage. "Le Pacte des loups" était un film français parce que c’était tourné en français. "Silent Hill" n’est pas vraiment un film français parce qu’il est tourné en anglais. C’est là que réside la vraie différence à mon sens.


Christophe Gans : J’ai été très très chanceux sur ce film. J’avais entendu beaucoup d’histoires sur la façon dont les exécutifs traitaient les films, l’expression des auteurs et la violence à Hollywood. « Silent Hill » est produit à un tiers par Sony Pictures Tristar, et ils ont donc un droit de vie et de mort sur le film. Je n’avais pas le final-cut, et j’étais censé leur livre un film de 110 minutes à l’origine. Quand j’ai présenté le film pour la première fois aux dirigeants de Sony, ils m’ont dit qu’ils n’allaient pas changé une seule image et que par la même la durée de mon montage, à savoir 2h06, serait acceptée. C’est exactement ma directo’s cut : rien n’a été changé. Les seules notes que j’ai reçues de Sony concernaient l’accent australien de Radha Mitchell et l’accent écossais de Sean Bean qu’il a fallu revoir en post-synchronisation sur quatre scènes. Nous sommes ensuite passé devant la MPAA, le comité de censure américaine. Je m’attendais à des coupes… Le film contient des séquences pour le moins brutales, notamment des séquences de violences d’ordre sexuel. Rien n’a été demandé, la MPAA a accepté la classification « R-rated » aux Etats-Unis. Pourquoi ? Simplement parce qu’ils ont pris en compte un certain nombre de choses : ce n’est pas un film avec des guns (il y a 5 balles dans le film et elles sont usées très vite, comme dans le jeu), c’est un film sur une femme qui descend en enfer pour sauver sa petite fille (un point jugé décisif aux USA mais aussi en Angleterre et en France), et enfin ils ont jugé que la violence avait une résonnance émotionnelle et non pas d’exploitation. C’est pour ça que la MPAA a laissé passer le film. Avant-hier, nous avons eu la surprise d’apprendre que nous étions interdits aux moins de 14 ans en Angleterre, qui est pays réputé pour avoir une censure très puissante : là aussi, je suis tombé des nues… Ils ont mis en avant exactement les mêmes arguments qu’aux Etats-Unis. Hier soir, la plus grosse surprise est arrivée : je suis interdit aux moins de 12 en France. Je laisse le soin aux gens de voir le film et ce que j’ai pu mettre dedans, mais soit je suis une poule mouillée et je ne connais rien au gore, soit j’ai énormément de chance. La censure française a constamment mis en avant que le film n’est pas un film d’exploitation et que le côté pictural des images fait que le film a une certaine tenue. Je dois recevoir dans la journée le rapport complet expliquant les raisons de cette décision. En attendant, c’est pour moi une énorme surprise, pusique j'avais annoncé dans la presse que le film serait sans doute interdit aux moins de 16 ans, car je connais les points sur lesquels la censure française rippe. Et il y en a au moins deux que je me fais dans les grandes largeurs, et apparemment c'est passé comme une lettre à la Poste. Tant mieux pour le film et pour mon distributeur/producteur, qui hier soir n'en pouvait plus de bonheur. C'est aussi une chance pour moi, car ça change la perspective du film en Europe, car nous allons du coup rajouter 100 copies en Angleterre et 200 en France. Je suis impatient de voir les avis des autres comités de censure, notamment en Allemagne qui est réputée pour être parfaitement sévère... 


Sachant que Silent Hill s'est fortement inspiré de « L'échelle de Jacob », j'aimerais savoir comment vous situez votre oeuvre par rapport à celle d'Adrian Lyne, ne craignez-vous pas une comparaison ? « Silent Hill » étant un jeu qui propose plusieurs fins qui sont la conséquence de certains choix du joueur, a-t-il été difficile de choisir celle qui fut finalement retenue pour le film ? Enfin, « Silent hill 2 » est considéré par beaucoup de joueurs comme le meilleur de la série, notamment a cause de son tour de force narratif : seriez vous prêt à retentez l'expérience pour un 2e opus en cas de succès ? (Marc)


Christophe Gans : Est-ce que « Silent Hill » s’inspire fortement de « L’Echelle de Jacob » ? je ne pense pas. Je pense que « Silent Hill » s’inspire de deux scènes du film, une scène dans un métro et une scène dans un hôpital, qui sont assez saisissantes quand on les regarde et qui annoncent effectivement l’atmosphère de « Silent Hill ». Pour avoir discuté longuement avec Akira Yamaoka, « L’Echelle de Jacob » n’est pas la seule source d’inspiration de « Silent Hill ». La vraie source d’inspiration de cet univers est beaucoup plus picturale que cinématographique, notamment dans l’art moderne et les artistes surréalistes. Est-ce que je crains la comparaison avec « L’Echelle de Jacob » ? Pas du tout, car le sdeux films n’ont rien à voir. Personnellement, j’ai bien ce film, surtout sa version complète qui passe de temps en temps à la télé américaine. Je trouve le film très intéressante t très singulier. Je ne suis pas un grand fan de la fin au Vietnam, mais en même temps elle est intéressante car elle respecte l’idée qu’il y aurait dans cet univers parallèle différentes interprétations. Ce qui m’amène à votre deuxième question. Y-a t-il plusieurs fins dans « Silent Hill » ? Evidemment non, mais il y a plusieurs interprétations possibles quant à ce qu’il advient des personanges, et la fin est éminemment ambiguë, et je laisse à chacun le soin de se faire sa propre opinion. Pour moi, c’est une façon de répondre à la multiplicité des fins du jeu qui répondent à une multilplicité d’interprétation de cet univers. Quant à votre dernière question, j’aimerais effectivement retenter l’expérience de « Silent Hill » : maintenant est-ce que j’adapterais précisément « Silent Hill 2 » ? Je ne crois pas, même si j’aimerais personnellement. Par contre, je souhaiterais raconter la suite de l’histoire que nous avons commencé à raconter avec ce premier film, et introduire des éléments narratifs et psychologiques présents dans le deuxième jeu parce que c’est mon préféré parmi les quatre jeux. D’ailleurs, c’était celui que nous voulions adapter au départ avec Roger et Nicolas…


J'aimerais savoir M. Gans pourquoi ne pas avoir conservé les noms de "Harry Mason", "Rose Mason" et "Cheryl Mason". Nous avons pourtant le policier Cybil alors je ne pense pas que ce soit un souci de licence quelconque... Pourquoi donc avoir changé avec des noms pareil ? Harry Mason devient Christopher Da Silva !! Je trouve ça dommage car, en voyant la première bande annonce, j'avais bien cru comprendre que les noms seraient aussi fidèles au jeu... Je suis en plein désarroi devant le résultat... pouvez-vous m'éclairer ?  (Francis)


Christophe Gans : Je lui conseille de ne pas aller voir le film parce que s’il est en désarroi devant le changement des noms il va se suicider quand il ira voir le film… Le problème c’est que, de toutes façons, pour pouvoir retranscrire correctement Silent Hill, l’ambiance, le côté délétère, étrange et impressionniste du jeu, je ne pense pas que c’est en faisant un travail de fanboy que c’est le meilleur moyen d’y arriver. Concernant le changement, je trouvais que le personnage de Harry n’était pas véritablement un personnage masculin mais après j’ai trouvé que c’était une vraie idée de dire « Voilà c’est le Silent Hill que vous connaissez, mais pas tout à fait ». Je voudrai souligner que Silent Hill existe sur plusieurs plans dimensionnels. C’est une ville où s’entrecroise différentes dimensions et chacune d’elle est une histoire en soi. Rien ne nous empêche de penser, et il y a même des preuves dans le jeu de ça que les personnages existent sous plusieurs incarnations différentes. Je tiens d’ailleurs à rappeler que Marie et Maria dans le jeu sont la même personne mais qui a éclaté. Allessa, on le sait tous, existe sous plusieurs versions selon les univers où on la rencontre. Donc je ne vois pas en quoi Cybil Bennet ne pourrait avoir plusieurs incarnations d’elle-même et exister dans plusieurs dimensions, puisque c’est un univers pirandellien. Pour moi « Silent Hill » n’est pas un univers plat. Ce n’est pas une seule dimension avec une histoire. C’est une construction avec des perspectives inattendues où les gens sautent d’une dimension à l’autre et changent d’une dimension à l’autre. Parfois même ils oublient ce qu’a été leur vie, comme Maria dans « Silent Hill 2 » qui ne se souvient pas de son mari quand elle le croise à nouveau. Donc les champs de perspectives à ce niveau là sont infinis, et avec Roger Avary on s’est aperçu que ce n’était une trahison de dire que dans notre dimension à nous Cybil allait avoir un autre destin que celui que nous connaissions dans le jeu, que Cheryl s’appellerait Sharon, et ainsi de suite… Pour moi le respect de « Silent Hill » c’est le respect de cette ambition, de cette complexité, et ce n’est pas le respect stérile de simples noms.


(je coupe là. Suite dans le prochain post.)