Ce n'est pas parce que je fais beaucoup de choses que j'oublie mes chers lecteurs adorés pour autant. agnaaa

Aussi, ai-je voulu marquer le coup en proposant une chronique de jeu vidéo (je sais très bien que tout le monde va aller voir Star Trek, Terminator 4, (l'adorable) Ponyo ou Rachel se marie (Jonathan Demme), aussi je me demande si ça vaut le coup d'en parler huhu... nooooodles Hein ? c'est pas le cas ? Zut. ), d'autant plus que je n'en ai pas proposé depuis décembre 2008 avec Star Gladiator et les Chroniques visuelles, ce n'est pas que des films, n'oublions pas. (d'ailleurs je me relis là et je suis étonné par la quantité de conneries que je peux parfois débiter au kilomètre hum, passons.)


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Comme vous le voyez sur la jaquette, le petit sigle indique que ce n'est pas un jeu pour les nenfants qu'on écartera bien gentiment de l'écran et, autre constatation, le fond rouge semble indiquer que l'on a affaire à un énième jeu d'horreur. A cette affirmation, je répondrai "que nenni chers amis". D'abord parce que contrairement à l'industrie cinématographique, le jeu horrifique est plus segmenté mais pourtant bien plus diversifié que son congénéraire du grand écran (j'y viens après). Ensuite parce que justement, du fait qu'il est segmenté, certains jeux ne sont disponibles qu'au Japon ou en Amérique, enfin il faudrait préciser qu'il y a largement moins de jeux horrifiques que de films de la même catégorie (n'oublions pas que le cinéma est un peu plus âgé que le jeu vidéo). Sans oublier de nombreuses notions qui rentrent en ligne de compte, pour le coup assez similaires à ce qu'on a pour le cinéma : censure, problèmes de distribution, aucun sous-titrage (quel passionné de jeu vidéo ne tombe pas sur tel jeu qui l'intéresse depuis fort longtemps mais ne se résout que partiellement face à la barrière de la langue japonaise --ce qui n'est celà dit qu'un problème pour les joueurs modestes dont je suis. Le joueur plus hardcore lui, et plus passionné par la culture japonaise apprendra sans trop de problème la langue-- ?)....


Par contre, le cinéma et le jeu vidéo, se nourrissant mutuellement depuis la naissance du second, les jeux d'horreurs peuvent être en gros classés en deux catégories, comme pour les films. Il y a les jeux qui sont dans l'horreur pure et le grand guignolesque (avec flots de sang, membres éviscérés et j'en passe. DOOM pourrait en être un bon exemple. Le 3e volet, résolument moderne renouait avec la peur primale de par ses ambiances et ses graphismes tout bonnement hallucinants) et les jeux qui jouent plus subtilement, comme les films de cette catégorie, sur la suggestion et les ambiances (Silent Hill avec son brouillard et ses musiques --qui touchent parfois au sublime-- en serait un très bon exemple je suppose.). Enfin, des jeux qu'on pourrait parfois mettre dans l'entre-deux comme Resident Evil et ses nombreux volets. Le premier resident evil dans le manoir pouvait diantrement faire très peur malgré des moments assez gores. Le 5e volet (sur playstation 3 et dont je parlerais prochainement sans doute. --Un jeu très drôle je trouve agnaaa) tient plus du voyage Africain complètement bourrin et dopé aux hormones, le rendant très proche d'un gros blockbuster plein d'action (mais du coup, on a plus du tout peur... Je passe personnellement mon temps à admirer les décors, les oiseaux qui volent, les plantes, complètement éberlué par la beauté et le rendu des textures... Oui, je joue parfois aux jeux comme un touriste, désolé...).

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C'est beau comme une peinture de Turner. (cliquez pour agrandir et admirer la beauté du décor)

Siren's blood curse, troisième volet de la saga des Siren appartient à la seconde catégorie, celle des jeux (comme des films) suggestifs et accuse son originalité d'autres jeux à de nombreux niveaux. Déjà, graphiquement, c'est sans doute la première fois (avec un resident evil 5 qui a quand même des effets de filtres visuels qui subjectivement, le font baisser un tout petit peu dans mon appréciation graphique comparativement à Siren) qu'un jeu dit horrifique pousse le niveau du graphisme aussi loin. Tout est poussé à un niveau de réalisme censé favoriser l'immersion au possible. Et donc la peur du sujet. Ensuite dans sa structure, l'originalité de Siren est d'être scindé en épisodes (12 épisodes plus ou moins longs) avec ses séquences, son petit générique de début et de fin, sans oublier le "Prochainement dans le prochain épisode...." . C'est un procédé jouissif parce que comme dans une série (dont il reprend les codes comme nous le voyons), on a envie de savoir la suite. Mais pour celà, il va falloir jouer. Malgré la peur. Et en même temps, on joue parce qu'on aime se faire peur et qu'on veut avoir peur. Vous me suivez ?

Sans compter que dans le jeu, on ne dirige pas un seul personnage (comme un jeu basique ou un film "normal" où l'on suivrait une seule personne ou presque ) mais bien une bonne dizaine avec leurs propres caractères et aptitudes. Celà va de la petite fille de 8 ans qui cherche terrifiée sa maman (elle ne peut pas aller bien vite, du coup il faut s'accroupir pour faire le moins de bruit quand les monstres --les "shibitos"-- sont dans les parages, ce qui occasionne des montées d'adrénaline certaines. Par contre, elle peut se cacher dans les petits coins, sous une caisse, dans un placard...) au père de famille divorcé qui cherche justement sa petite fille (si la petite Bella Monroe ne peut pas prendre d'armes, le papa peut se saisir d'une pelle, d'une bouteille, d'une poële --en fait de tout objet préhensile qui peut servir à se défendre. Merci l'intéractivité) dans cet enfer étrange partagé d'un Japon traditionnel et moderne où tout se déroule, à l'aide d'une chronologie fragmentée sur plusieurs heures différentes (du coup, on croise certains personnages quotidiennement).

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La petite Bella va devoir faire preuve d'une certaine ingéniosité pour échapper à la menace invisible des Shibitos...

Pour couronner le tout (celà peut être positif comme négatif), chacun des personnage dispose du don de double vision qui lui permet de repérer par la pensée les terrifiants Shibitos de loin mais aussi de voir ce que eux voient dans l'écran à droite. Dès lors, comme les splits-screens séparant l'écran comme un film, on a donc deux écrans à gérer en même temps, occasionnant certaines montées de peur : surtout si l'on voit la vision du prédateur qui nous repère à droite et que l'on doit faire avec notre propre vision brouillée à gauche. Démentiel mais ne faisant que monter d'un cran la passion pour le jeu qui devient dès lors, en plus d'un jeu terrifiant, un jeu d'infiltration et d'espionnage constant où il s'agit d'anticiper constamment (comme aux jeux d'échecs) un ennemi terrifiant, sorte de zombi de villageois au Q.I proche du néant, ce qui ne les empêche pas d'être dangereux. D'autant plus que si nous, nous devons utiliser parfois une lampe de poche pour nous repérer dans le noir, eux n'ont aucun problème de vision : dans l'obscurité, leur vision est aussi sensible que celle d'un chat !

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La double vision à l'oeuvre. A gauche notre personnage, à droite, la vision de l'ennemi...

Enfin, est-il besoin de préciser que le jeu s'avère de plus en plus dur à chaque avancée (les ennemis ne peuvent pas mourir, ils rescussitent à chaque fois. Dans ces conditions là, une seule stratégie s'impose : la fuite). Heuresement, le joueur persévérant se voit constamment récompensé à chaque réussite, lui laissant l'impression d'un pas de géant accompli à chaque fois. Suivant le personnage utilisé, on récupérera des bonus plus ou moins futiles mais toujours ingénieux car permettant de resituer le contexte de l'histoire et les relations entretenues entre protagonistes. Si l'on dirige la petite Bella, on peut accéder à son journal intime avec ses dessins et textes (!); si l'on dirige Howard le jeune étudiant en voyage au Japon, on a droit à sa carte d'étudiant ainsi qu'un extrait de ses cours (!!) et ainsi de suite...

Du fait de sa fragmentation en épisodes, l'histoire ne se révèle pas tout de suite. Ce n'est qu'après, avec le recul des différents épisodes joués, des bonus amassés que le joueur comprend le puzzle étrange qui se met en place. Ce qui ne gâche nullement l'intensité et l'attirance éprouvée pour le jeu, au contraire... Et c'est (avec ce que j'ai déjà mentionné plus haut) ce qui nous donne pleinement envie de continuer à jouer.
Malgré la difficulté qui peut devenir de l'insurmontable.
Malgré la peur.
Et pour reprendre Yoda quand il prévient le jeune Luke dans L'empire contre attaque avec un sourire ironique : "Oui... Peur, tu auras..."

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Un typique petit village japonais sous l'inondation. Monstres fournis en option dans la version 2.0 en plus, veinards (oui je sais, vous n'en demandiez pas tant mais c'est une idée de l'office du tourisme que voulez-vous...).

Finalement malgré une jouabilité parfois énervante, une difficulté sans cesse préoccupante (resident evil, c'est gentil à côté, si, si), le jeu ne cesse de nous interpeller par son ambiance quasi unique mêlant poésie et horreur dans un même creuset.
Acceptez l'invitation que propose Siren, vous n'en reviendrez pas.