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Couverture alternative du jeu, réalisée par The lazy lion, alias Todd Rad sur deviant art.

 

Une dette à effacer et un passé guère plus reluisant. Pour passer l'éponge, on vous envoie vous racheter sur Colombia afin de récupérer une jeune fille enfermée dans une haute tour, étudiée comme un animal étrange par les scientifiques de Colombia. Nous sommes en 1912 mais Colombia avec sa poignée de scientifiques et mue par la foi religieuse et intolérante du "prophète" (Comstock) a fait sécession avec les Etats-Unis pour, mûe par sa puissance technologique, s'envoler dans les cieux, en quête d'une inquiétante soif de liberté qui risque bien d'entraver celle du monde...

 

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Le chemin de Columbia au dessus des nuages et du paysage américain et déjà cette note qu'on devine signée de Comstock...

 

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Dès le début vous joignez un phare (comme dans Bioshock 1, tiens...) pour passer dans un autre monde...

 

Diantre, que cette chronique m'aura pris du temps en comparaison de la rapidité avec laquelle je terminais le jeu (*), peu habituelle au regard de ma capacité à me perdre dans les chemins, textures, lieux de bien nombreux jeux récents des consoles dites "next-gen" (par opposition aux anciennes consoles rétro qui ffont encore le bonheur de plein de personnes en tout genre). Il faut dire que la trilogie Bioshock d'Irrational games où Infinite est le troisième volet (et pourquoi pas tout bonnement Bioshock 3 ? Car ça fait partie du sens que prend le scénario...) sont relativement faciles à parcourir et explorer comparativement à des millions d'autres FPS (First person shooter) passés, actuels et sans doute à venir. Du moins en modes facile et normal. Il va sans dire que si vous décidez de vous la jouer en hardcore dès le début, vous allez en baver comme dans tout bon jeu qui se respecte. Mais chez Bioshock, l'exploration se double d'un plaisir de découverte quasi inédit dans ce genre de jeu généralement, celui de découvrir un autre monde régi par ses propres règles et sa propre histoire (Rapture la cité sous-marine dans Bioshock 1 et 2, ici Colombia, la cité des nuages).

 

Ainsi comme dans les autres volets, le joueur pourra soit foncer comme un vrai bourrin, soit, prendre le temps de parcourir de vastes architectures, ramasser des enregistrements pré-enregistrés d'autres personnages comme autant de journaux intimes qui le renseigneront à chaque fois sur les personnalités fortes du lieu qu'il croisera ou pas. Et dans chaque Bioshock, on finira le jeu avec un pincement de coeur lié non seulement à la fin (relativement basique dans le premier volet, tenant plus d'une véritable claque sur les 2e et 3e jeu) tout comme au fait de laisser derrière soi ces vies qui on croisé un bout de chemin avec nous. Au fond, c'est presque comme si la licence tentait secrètement d'inculquer au joueur des émotions nouvelles, une éthique ou une morale peu commune aux jeux vidéos. Le second Bioshock focalisait quasiment toute sa ligne narrative sur cet aspect pour au final faire émerger différentes ramifications libérant plusieurs fins possibles. Qu'elles soient bonnes ou mauvaises, le jeu évitait pourtant tout manichéisme primaire et les dernières minutes se révélaient plus un reflet en miroir du joueur et de son parcours qu'une leçon assénée sans finesse. Le dis moi comment tu joues, je te dirais qui tu es qu'on a aussi vu appliqué dans plusieurs autres jeux ces dernières années (Infamous par exemple).

 

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Dès votre arrivée à Colombia, vous assistez à des festivités de toutes sortes, dont le passage d'une parade... Et la propagande inhérente au lieu.

 

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Propagande qui installeront de fait un certain climat malsain. Mais semble-t-il, vous avez d'étranges alliés dans la place. Peut-on leur faire confiance ?

 

 

Mais ce qui différencie ce troisième (et sans doute dernier et ultime) volet de Bioshock de ses aînés est le fait qu'il tient en une brillante synthèse offrant dans le même titre la sensation de déjà vu et de dépaysement. Une alliance paradoxale qui émergera surtout aux joueurs ayant déjà joué aux deux premiers jeux et donc leur apportera un niveau de jeu en plus, comme le fait d'avoir des clés pour une nouvelle lecture de l'oeuvre à l'instar d'un livre ou d'un film.

 

Déjà vu car dans le scénario, on prend un peu au premier volet (notre personnage, Booker DeWitt n'est pas une "page vierge" comme le protecteur du 2è volet mais dispose d'un passif peu glorieux qu'on apprend après coup, ce qui, selon la sensibilité des joueurs, pourra poser problème ou pas. Dans le 1er jeu, le coup du personnage plus ou moins amnésique passait encore. Ici, même justifié par les différentes failles spatio-temporelles du scénario, ça peut prendre un peu moins puisqu'il y a du coup moins d'effet de surprise pour les habitués) ainsi qu'au second (là aussi un personnage qui nous accompagne mais qui ici n'a pas à être protégé et s'avère bien plus indépendant, voire un allié de choix dans plusieurs batailles furieuses).

 

S'ajoute à cela le fait que le jeu s'avère un brin trop linéaire parce que trop bien écrit. Toute place laissée au choix du joueur ou au hasard comme dans le second volet disparaît et la marque de l'énonciateur est parfois trop forte pour que certains joueurs ne prennent pas un peu de distance (et donc moins d'empathie) avec le personnage. Ainsi Booker qui s'énerve à chaque fois alors que le protecteur que nous incarnions au volet précédent était plus "libre" dans son comportement (tout est relatif). Ici notre comportement semble plus dicté par le scénario que celui qu'on peut naturellement lui plaquer par notre ressenti de joueur et je le regrette un peu. Cela est confirmé après une demi-heure de jeu dans une ville qui fait naître le malaise envers vous d'une manière subtile, rien qu'avec son ambiance de foi religieuse qu'on sent prête à verser dans le fanatisme le plus extrême au moindre incident. Incident qui sera provoqué par vous.

 

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Inutile de préciser que vous allez en prendre plein les mirettes à chacun de vos déplacements.

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Votre première rencontre avec Elisabeth, LE point central, du jeu démarre bien mal.

 

Sans trop en dévoiler, dans cette scène cruciale qui se déroule dans une ambiance de festivité bon enfant, le présentateur vous tire au sort au hasard (comme de bien entendu !) afin de participer... à la lapidation d'un couple ! Premier choc. D'autant plus que tout cela a été amené très subtilement et culmine au sentiment de malaise que votre incursion dans Colombia a prooqué en vous. Et plaisir de voir à nouveau la saga Bioshock s'aventurer dans des thèmes adultes pour en faire un élément essentiel du jeu. Ainsi si le volet précédent pouvait être vu comme une étude des conséquences du communisme (n'ayons pas peur de l'écrire Sophia Lamb pouvait se rapprocher de plusieurs personnages douteux de l'Histoire avec un grand H), ici c'est le racisme qui devient une toile de fond évidente du moteur scénaristique du jeu, quitte à assister et participer plus loin en direct à une révolution où les pauvres et les exploités menés par une leader noire s'en prendront à l'industriel sans scrupule Fink qui travaillait assez étroitement avec le machiavélique Comstock. Révolution qui prendra une mauvaise direction, preuve qu'Irrational games a le recul suffisant pour démontrer avec génie que la grandeur de l'âme humaine c'est parfois aussi de ne pas cautionner ou prendre parti pour une certaine cause, car au fond, l'Idéal est une chose plus que subjective.

 

Choc donc car le couple qui est destiné à être puni par la foule endiablée est mixte : un blanc, une noire. Chacun ligotés, aucun libre-arbitre, aucune chance d'en sortir. Ici le joueur à deux possibilités plus une, ce qui revient dans l'énoncé d'une idée de choix restreint et de la place que prennent nos actions que j'énonçais plus haut. Révolté (au dela du joueur vous êtes normalement sensé être un humain avant tout et vous comprenez d'autant plus la triste mentalité hélas historiquement bien perceptible alors même si en 1912 les villes ne volaient pas), on vous demande quand même de prendre une ball de base ball et de la tirer sur le pauvre couple. Soit vous la lancez effectivement sur eux... soit vous la lancez en geste de mépris sur le connard de présentateur. Soit comme moi, vous choisissez de ne pas participer à cette mascarade ignoble. Après quelques secondes écoulées, mon personnage ne lance aucunement pas la balle et dit ouvertement son mépris à tout le monde autour. Pour passer inaperçu, c'est loupé mes cocos.

 

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Chute libre...

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Des gens qui se sont fait une plage artificielle ne peuvent être totalement mauvais, si ?

 

 


Parce que l'instant d'après, c'est le chaos et le massacre pour survivre commence. Face à une foule qui n'attendait qu'un exhutoire de ce genre, vous devenez l'homme à abattre par n'importe qui. Certes la violence ne résout rien mais si vous aviez envie de foutre des paires de mandales à des gens un peu trop obtus d'esprit, c'est le bon moment. Mais revenons un instant sur la question du choix. Dans le second Bioshock, il y aurait eu des conséquences à votre décision. Or ici, si vous restez neutre, rien. Si vous tirez sur le présentateur, vous recroiserez le couple un peu plus tard dans le jeu et il fournira quelques présents. A l'inverse si vous avez tiré sur le couple (et votre sens moral alors ? Monstres !), l'assistant de Mr.Fink en personne viendra vous récompenser. Mais cela n'influe aucunement sur la fin du jeu à vrai dire. Même mon choix de la neutralité ne sert pas spécialement, d'autant plus que dans ce cas de figure, rien ne viendra me récompenser. Bref, si vous êtes juste et honnête, vous l'avez dans l'os. A croire que le joueur n'est encouragé que quand sa marge de libre-arbitre s'en trouve réduite par les nécessités du jeu. Pour le reste, c'est presque limite si vous vous faites punir. Et ce sentiment m'est resté jusqu'à la fin du jeu alors que les précédents volets ne m'avaient nullement fait m'interroger à ce point. Durant tout le jeu, vous aurez à faire des choix A ou B, voire que des A (surtout pour la fin et la vaine illusion de choix divers --les portes des phares du final en sont une bonne illustration-- ) alors qu'un choix C aurait encore plus renouvelé les possibilités d'un "infinite" qui se situe plus au niveau du sens profond du scénario que du gameplay du joueur. Ces choix A ou B sont d'ailleurs souvent restreints pour que se crée une empathie avec Elisabeth, vrai personnage principal du jeu.

 

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Un des plus beaux passages du jeu, trop rare à mon goût.

 

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Encore un choix qui n'aura pourtant pas spécifiquement d'incidence...

 

 

Mon ressenti s'est retrouvé renforcé par la profonde dichotomie qu'opère le jeu dans sa première demi-heure avec ce massacre impressionnant où vous luttez pour survivre. Bien sûr on savait que la saga Bioshock était à la frontière d'une certaine schizophrénie mais la violence auparavant (et plus ou moins nécessaire puisque la série appartient au genre codifié du FPS) était régulée par le fait qu'elle était d'une certaine manière progressive et arrivait très tôt au début du jeu. D'autant plus qu'elle ne déclenchait pas spécialement d'effusions de sang digne du dernier Tarantino où chaque personnage semble avoir le double d'hémoglobine que peut contenir un corps humain. Ici, elle survient au terme d'un climax inquiétant mais dépasse le stade de la simple surprise en choisissant de virer dans les extrêmes d'un coup (ce qui a été remarqué aussi ailleurs, je ne suis donc pas fou, ouf). Apparemment  Bioshock inifinite aurait pu dépasser sa condition de FPS mais non car de toutes façons, un jeu où le degré de violence y aurait été moindre ne se serait pas vendu (la réponse de Ken Levine d'Irrational games dans le lien que j'ai donné se révèle assez instructive). Beaucoup de grands jeux sont en fait des échecs cinglants, leur originalité les fait entrer dans la légende mais les exclue d'un coup d'une grande partie de la communauté de joueurs. On l'a vu avec Shenmue, avec la dreamcast même et j'en passe, les exemples ne manquent pas.

 

 

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Emporia, l'un des plus beaux et incroyables endroits du jeu.

 

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Emporia, again.

 

Passé cette état de fait entre splendeur et grâce (la ville, l'ambiance, le design, Elisabeth) et violence parfois morbide (en cela on reste comme je l'ai dit, dans une certaine continuité liée à la saga), le jeu offre donc un dépaysement de tous les instants. Comme je l'ai écrit plus précédemment, le jeu peut être vu comme une synthèse des autres Bioshock. De petits changements mais au fond, on y retrouve ses petits. Les plasmiques que l'on s'injectait dans le bras afin de bénéficier d'aptitudes surnaturelles qui nous transforment presqu'en surhommes sont ici renommées Toniques, et qu'on les boit. L'effet s'avère pourtant plus dévastateur comme si Levine et son équipe voulaient plus que tout témoigner de la grave addiction du joueur ici symbolisée par la puissance qu'il acquière : vos mains l'espace d'un instant se raccornissent, brûlent de l'intérieur, vos os semblent apparaître et la douleur du personnage qui subit cette profonde transformation n'est pas feinte.

 

 

"Ce qu'elle perçut d'abord fut un raz de marée, une déferlante plus puissante qu'aucune mer, aucun océan n'en ait jamais produit, une onde de choc qui, si elle avait quitté le cerveau d'Aimlin, eût balayé l'univers. Tous les muscles, tous les nerfs, tous les organes, tous les gênes, tout Aimlin explosait d'une métamorphose impossible. Ses cellules se réorganisaient, les noyaux de ses cellules, les atomes et les noyaux de ces atomes, tout ce qui avait une masse en lui échangeait des électrons avec d'autres masses pour combiner et recombiner d'autres particules nucléaires.

Durant cette première phase, la conscience et la mémoire d'Aimlin se réfugiaient dans un néant bouillonnant de vacuité qu'il puisait entre chaque atome, entre chaque électron, pour se protéger de la démence. Mais la démence croissait. En Aimlin comme en She-seel, la démence croissait avec la douleur, parce que la métamorphose organique avait commencé à l'échelle de l'individu et que cette métamorphose était douleur."

(L'Histrion - Ayerdhal, édition J'ai lu, collection Science-fiction)

 

 

Plus qu'avant on l'aura compris, Bioshock infinite prend en compte la souffrance et la mort et cela n'en devient que plus perceptible pour le joueur quand il approche du final du jeu. Le fait qu'il n'y ait pas de vita-chambre pour revivre automatiquement (C'est Elisabeth qui vous "sauve" d'une certaine manière, ce qui rajoute à l'empathie du personnage/joueur avec elle) comme dans les deux précédents volets est un détail qui a son importance (**). La fin aussi du coup même si comme Hitchcock dans la bande annonce de Psychose, j'ai promis à mère de ne rien dévoiler.

 

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Chez Fink industries, "plus humain que l'humain", voilà notre devise. Oh wait...

 

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Ow.

 

Toutefois on pourrait évoquer un peu la fin du jeu car elle fait toute sa saveur. Aussi si je ne vous la livre pas, ni même que je ne cherche pas à en donner une interprétation personnelle qui rejoignerait celles de nombreux joueurs ayant cogités comme moi, elle s'ouvre à une richesse incroyable qui, en dépit de sa "linéarité" donne vraiment à réfléchir. Tout le lond du jeu, vous aviez été exposé au fanatisme religieux et au racisme et vers son premier tiers, dès lors que vous délivrez Elisabeth, on bascule dans le vrai bon scénario de science-fiction. Il sera question de failles entre des mondes parallèles, d'une créature métallique comme reliée à la jeune fille par un obscur lien, de réalités modifiées... De fait, le jeu ne prend une ampleur phénoménale que dans sa seconde partie quand vous devez voyager entre plusieurs réalités bien distinctes au centre de Shantytown et dans des terrains aussi immenses et variés que les industries Fink (quasiment un monde en autarcie à lui tout seul annoncé par une maxime qui dit qu'une fois qu'on y est entré pour travailler, on en ressort plus !) et Emporia. Du coup la première phase de jeu en pâtit un peu, les zones sont assez restreintes et cela ne semble une fois de plus lié qu'au fait qu'on voyage avec Elisabeth, donc que cela est lié au scénario. Alors oui on pourra m'arguer qu'Emporia est un des quartiers fondateurs et que la ville s'est ensuite étendue tout autour à l'image de l'histoire de nombreuses villes, que les industries Fink sont aussi étendues que ça parce que la main d'oeuvre y est aussi logée et nourrie mais on peut aussi y voir une justification du scénario.

 

Néanmoins je chipote car cela ne gâche en rien ce Bioshock Inifinite qui procure à la fois du plaisir dans le jeu en lui-même que dans son scénario, claque magistrale certes comportant quelques petits défauts (visiblement je ne suis pas le seul a avoir compris en milieu de jeu que Comstock est... *chut*) mais d'une incroyable puissance comparée à ce que l'on a généralement dans l'industrie vidéoludique. C'est l'un des rares jeu où j'ai pensé (comme pour d'autres médias qui procurent des sensations profondes, films, musique, livres) que ceux qui ne jouent pas aux jeux vidéos passent définitivement à côté de quelque chose. Pour faire bref, et aller plus vite (il y aurait encore plein plein plein de choses à dire. Tiens, l'effet papillon par exemple. Ou les sciences cognitives. Ou les mondes parallèles. Ou cette fin, cette fin, bon sang, raaaah), vous devez jouer à Bioshock infinite.

 

 

 

 

 

 

(*) A ma décharge, je manque aussi actuellement de beaucoup de temps. Ah si j'avais un clone capable de faire tout plein d'autres trucs à côté...

(**) D'où le fait que ce détail est plus que voyant dans le final du jeu quand on change de monde pour basculer dans un endroit bien connu des fans de Bioshock...