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Le très bel hommage de Giogiogio4 en ouverture de ce post.

 

 

Autrefois, l'énergie rayonnante de cette ville la rendait polluée et dangereuse, mais également vivante et merveilleuse. Aujourd'hui, les choses ont changé. La transformation s'est opérée progressivement. La plupart des gens ne s'en sont pas rendus compte, ou ne s'en souciaient pas, puis ils ont fini par accepter le changement. Ils ont choisi le confort. Certains ont refusé...Ce sont maintenant nos clients.

Dans une ville où les flux d’informations sont surveillés de près, des coursiers agiles plus connus sous le nom de Messagers transportent les données les plus sensibles en toute confidentialité. Cependant, dans ce prétendu paradis utopique, un crime a été commis, votre soeur a été emprisonnée, et vous êtes maintenant poursuivie. Vous incarnez une Messagère nommée Faith. Dans ce jeu d'action-aventure à la première personne, votre histoire vous appartient.

Dans Mirror's Edge, retrouvez-vous dans la peau d'une héroïne unique devant traverser un paysage urbain vertigineux truffé de combats intenses et de poursuites endiablées. Avec un sens du mouvement et des perspectives encore jamais vu, plongez dans le monde de Faith. Un monde viscéral, sans répit et extrêmement dangereux. Vivre ou périr ? Grimper ou sauter ? Une chose est sûre : dans cette ville, vous allez devoir apprendre à courir.

(synopsis Amazon.fr)

 

 

Quelque part, il est toujours bon de revenir à ses premiers amours.

Sorti en 2008, on peut dire presque 8 ans plus tard que Mirror's edge vieillit bien tant dans son graphisme que, plus important, son sens du design, sa jouabilité instinctive et son ambiance incroyablement immersive. L'histoire, assez basique, n'est au fond que le prétexte à proposer une sorte de remake ultra moderne et vidéoludique du Fugitif. Sauf qu'ici, les partis-pris font tout le sel du jeu et lui donnent ce petit quelque chose qui en font plus qu'un simple petit jeu.

D'abord le design architectural extrêmement poussé de ses décors, nous propulsant dans une ville à mi-chemin entre un vingtième/début de vingtième siècle propret et un futur rêvé par un architecte maniaque, amoureux tant des codes de couleurs que de géométrie (les diverses captures en dessous parlent d'elles-mêmes). Pour reprendre le strip comique de Jollyjack (cf ci-dessous), "c'est comme de vivre dans un Ipod". C'est clair.

 

how_to_play_mirror__s_edge_by_jollyjack

Cliquez pour agrandir. Sinon allez là.

 

Ensuite, outre son design et ses partis-pris graphiques (décors d'ensemble vertigineux une fois qu'on y est, la couleur rouge qu'on peut activer ou non dans les options pour faire office de marqueur visuel qui peut nous guider sans nous paumer --et croyez moi quand vous courez très vite sur un toit, poursuivis par une bande de furieux (*), dans le feu de l'action parfois ça aide d'avoir un indice où aller), l'originalité de ce jeu de plates-formes et de s'incarner à la première personne.

 

Kézaco me disent les non-joueurs ? Comme dans l'écriture et à échelle plus réduite dans le cinéma (je pense à l'utilisation de la caméra subjective ou du gros plan qui va focaliser également cette dernière), on emploie la première personne, le "je" pour montrer un narrateur qui est également personnage principal et ce, pour nous impliquer à un niveau plus profond. Et puis il y a la troisième personne, le "il, elle". Quand un jeu est à la première personne, il se place donc non pas d'un point de vue extérieur, mais intérieur en plaçant la "caméra" (enfin l'écran de jeu) au même niveau que le seraient les yeux d'un être humain (**). Ce sont les jeux de shoots à la première personne, les "doom-like" (dont le nom vient du jeu "DOOM" même s'il n'était pas le premier à employer ce mode de jeu) ou FPS (first person shoot'em up) qui ont le plus utilisé cette vision, même si des exceptions sortent du lot telles que Jumping flash (***) sur PS1 ou ce Mirror's edge.

 

 

Encore une originalité au passage, dans les jeux à la première personne, on ne voit jamais vraiment son corps ou à la limite la main qui tient l'arme. Ici, ce sont les bras de Faith que l'on voit (pour désamorcer un ennemi), voire ses jambes lors d'une roulade (et donc l'écran de pivoter intégralement aussi, comme si c'était vous qui faisiez une vraie roulade !) où qu'on regarde au sol.

 

 

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Ch'est beau.

 

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Non vraiment, ch'est très beau.

 

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Le niveau du centre commercial qui donne envie d'y être.

 

 

Evidemment jeu de plates-formes (plus ou moins vu qu'il est mixé avec une forme de Shoot-em up donc) oblige, vous devrez bien calculer vos trajectoires et sauts sous peine de vous écraser constamment comme une vieille chaussette. La moindre erreur renvoie souvent à la mort, même en jouant en mode facile... Etant donné que vous aurez beau avoir moins d'ennemis à affronter (ou moins tenaces, mettons) mais que le parcours (****) lui ne change pas. Il se complexifie même en un casse-tête fascinant à mesure qu'on se rapproche des derniers niveaux. Car dans leur structure, on a presque l'impression de plus en plus de naviguer dans des puzzles gigantesques en étant non pas une pièce qui s'emboîterait avec une autre, mais chose inédite, juste un passant dans un monde qu'on ne comprends pas et où l'on tente juste de survivre.

 

D'où une certaine jouissance mêlée d'adrénaline quand on finit un niveau après une course monstrueuse à prendre des virages à droite à gauche, esquiver désespérément les balles en grimpant en haut, en bas, se planquant dans le moindre mètre disponible en dérapant sur le sol après avoir effectué un saut entre deux immeubles... Il y a aussi le fait que le jeu impose des techniques de déplacements et d'esquives pour survivre qu'on est obligé d'apprendre puis maîtriser de plus en plus pour aller jusqu'au bout. Enfin (et c'est ce qui rend le jeu terriblement addictif) si je ne l'ai pas encore dit, l'immersion est incroyable.

 

 

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Bien sûr il y a les graphismes, mais aussi le sens du détail visuel et sonore qui rajoute ce petit plus fascinant de réel. Levez la tête, vous apercevrez probablement cet avion dans le ciel qui laisse sa traînée blanche. Quand vous empruntez cette rembarde, regardez rapidement les pigeons qui étaient là s'envoler prestement. A vos pieds, le métro qui passe, indifférent. Dans le niveau d'entraînement, un décor presque laissé tel quel comme si les employés prenaient leur pause du midi en laissant tout en plan. Le bruit haletant de votre respiration après une course. Ou bien ce bruit des voitures qui passent dans la journée, klaxonnent parfois, un marteau-picqueur qu'on entend résonner hors-champ sans savoir d'où ça pourrait venir...

 

Tout est donc fait pour nous plonger encore plus dans la réalité de ce monde là où parfois, l'aspect irréel rajoute lui, paradoxalement une petite pointe d'onirisme en décalage (qui je rassure, ne nous sortira nullement du jeu. En même temps dans le feu de l'action, difficile de décrocher). Ce sont ces bureaux étonnemment blancs et vides surgis d'une sorte de 1984 décalé qu'on traverse comme un rêve ou cette station de métro trop propre pour être honnête. Et en même temps ça reste dans l'expérience architecturale promise par le jeu cela dit.

 

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Enfin touche finale plus qu'appréciable, la musique du jeu. Celle-ci, électronique (composée par Solar fields), a le mérite de se fondre dans l'ambiant quand il ne se passe rien ou que l'on reste en mode contemplatif (disons que c'est le joueur qui recherche son chemin en observant bien tous les éléments du décor), et s'accélère brusquement dès qu'il y a de l'action. Elle souligne le jeu sans chercher jamais à en faire trop, ce qui est un point de plus bienvenu.

 

Sinon que dire de plus mis à part mon avis du coup pas très objectif mais éminemment positif vis à vis du jeu (je suis à deux doigts d'hurler le "c'est toujours aussi bien" similaire au "Cé tro bi1" du woueb djeunz 2.0 et sms) ? Les obsédés de la manette, les mêmes qui torchent une merveille comme Journey (PS3) en 30 mn (ok c'est un "jeu" court quand même mais bon (*****)) auront fini Mirror's edge probablement en 8-9 heures. Oui le jeu n'est pas très long. Sauf que si vous faites l'histoire, puis essayez les contre-la-montre, puis essayer d'avoir pas mal de trophées PS3, plus la quête annexe dissimulée dans l'histoire de récupération des mallettes et qu'enfin vous reveniez au jeu régulièrement, ébahis par celui-ci, ben... Il y a de quoi faire.

 

Je vous laisse en finissant avec quelques vidéos pas piquées des hannetons. Une B.A, un gameplay qui montre la manière de jouer (par un gros lourd. On peut légitimement couper le son sur la seconde vidéo et passer un disque à côté), et enfin une vidéo de Parkour hommage à Mirror's edge dans la vraie vie. Attention, réellement impressionnant mais terriblement dangereux, ne faites pas ça chez vous.

Et puis bonus final, un pack de fonds d'écrans tirés du jeu à récupérer par ici ! :)

 

 

 

 

 

 

 

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Le fanart d'un Kr0npr1nz (Ilya Kuvshinov) en petite forme pour le refermer.

 

(*) Qui visiblement comprennent "dégommez-là" quand ils aboient "arrêtez là". Aie.

(**) Ce qui permet une mise en abîme savoureuse dans Les mondes de Ralph, quand Ralph perturbe une partie en cours et le joueur en s'accrochant à son écran qui est justement dans le monde réel, une vue du jeu à la première personne.

(***) Une simulation première personne de lapin mécanique avec légers réacteurs aux pattes pour s'élever à une hauteur suffisante pour "naviguer" d'îlots flottants en îlots. Sans rire, ce jeu méconnu était génial.

(****) Parkour, même étant donné que Mirror's edge s'inspire de cette discipline encore peu connue chez nous.

(*****) Je trouve même qu'on est au délà d'un simple JV avec Journey. Vraie merveille, petit chef d'oeuvre moderne. Faudra que j'en parle sérieusement en ces lieux.