Chroniques visuelles

Chroniques de dvd, films et autres...

mardi 6 octobre 2009

Infamous (Playstation 3 - 2009)

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A la différence de Prototype, son "avatar" qui en est assez proche, "Infamous" est une exclusivité de la playstation3.
Et par dessus tout, un sympathique très bon jeu qui sans se poser en chef d'oeuvre, s'impose comme immédiatement fun.

L'histoire se déroule à Liberty City... euh non, pardon (c'est fou ce que parfois certains jeu font penser à GTA IV pour leur liberté d'action au sein de décors urbains immenses). L'histoire prend place à Empire City peu de temps après une gigantesque explosion (nucléaire ? atomique ? C'est très proche d'Akira pour le coup...) qui ravage une bonne partie de la ville et l'on incarne Cole, un homme moyen, débonnaire, la trentaine, coursier à la base. Mais comment aurait-il pu se douter lui, le survivant retrouvé près de l'épicentre de l'explosion, que le colis qu'il devait livrer était justement la bombe ? Une bombe d'un type nouveau puisque peu après, au contact de ruines où passe encore du courant, Cole se découvre la faculté de tenir de la véritable pile énergizer vivante en plus d'une agilité nouvelle et diantrement impressionnante. En gros, comme dans Star Wars, Cole peut balancer des rafales d'éclairs en tous sens, sans pour autant être du côté obscur. Du moins c'est ce que l'on peut penser en apparence.

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"Je suis le roi du monde !!!!" (© Titanic) --cliquer pour voir en trèèès grand.

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Comment louper le dernier métro...

Parce que suivant les actions bonnes ou mauvaises que choisira de faire Cole afin de relever la ville de ses ruines, votre karma en sera irrémédiablement modifié. Ainsi vous avez la possibilité au fur et à mesure que vos pouvoirs grandissent et que vous gagnez sensiblement en expérience de choisir si vous finirez en héros vaillant ou infâme râclure au service du mal. Et ce dès le début du jeu où une caisse de nourriture est envoyée par parachute au dessus de la ville isolée (les autorités font croire à une "contamination") et coupée du reste du monde. La caisse et son parachute se prennent fatalement dans une énorme statue (au passage, le soin livré à l'architecture de la ville comme les multiples détails --béton, vitres, sol, débris-- est tout bonnement remarquable). Et c'est là que vous intervenez (cf image d'après). Vous avez le choix dès le début : récupérer la caisse de vivres pour vous et vos potes comme un gros égoïste en électrocutant deux-trois personnes qui vous barrent le passage. Ou bien faire preuve de bonté en aidant à distribuer la nourriture aux personnes qui en ont le plus besoin. A vous de voir mais chacune de vos actions et vos pouvoirs changeront certainement la sensibilité de la population ainsi que les séquences de cinématiques (très comics, fixes avec des petits effets. Jouissif).

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Repérer la caisse c'est bien. La détacher de l'énorme structure, c'est une autre paire de manches.

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L'attaque sur le métro, un hommage au Spider-man 2 de Sam Raimi...

Du coup, suivant ce que vous avez choisi, les gens vous craindront plus, comme un dieu du mal, un Superman qui aurait très mal tourné, certains vous balanceront des pierres, les rares policiers de la ville vous tireront dessus constamment. Ou bien dans la rue, les passants s'arrêteront, vous feront des signes, demanderont des autographes, prendront des photos avec leur téléphone portable ou leur numérique, appelleront des amies par téléphone (c'est personnellement toujours gratifiant d'entendre une jeune fille pleine d'admiration appeler pour dire "Hé tu sais quoi ? Tu devineras jamais ! J'ai Cole à côté de moi !" à son amie à un mètre de vous ironique ), on vous demandera même d'intervenir (bon après, dur de reconnaître un voleur dans la foule et j'ai tendance à lâcher une onde de choc qui à le mérite de tout nettoyer... Mais bon, les innocents s'en prennent un coup !).
On ajoute à ça une histoire passionnante où notre héros plus ou moins amnésique retrouve la mémoire avec le temps et les différentes missions effectuées. Les missions secondaires servent plus à aérer le jeu très linéaire mais s'avèrent quand même assez sympathiques même si, ça se corse de plus en plus. Et de plus, les doublages français sont très bien réalisés et la maniabilité est incroyable (même trop maniable parfois). On a donc un jeu très addictif qui se joue très bien. Et même fini, vous y rejouerez une seconde fois pour être cette fois dans le karma différent, c'est dire.

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On prend vite l'habitude de sauter d'immeubles en immeubles, quasi invincibles.

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Mon hommage perso à Infamous, réalisé il y a quelques jours (feutres noir et gris + pastel). smileycoeur

Infamous est un sympathique jeu qui revisite de manière addictive le comics de super-héros. On aurait tort de se priver d'un jeu qui procure autant de plaisir.

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samedi 15 août 2009

Petit précis de poésie vidéoludique.

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(The darkness - Ps3 et X-box 360 : Avoir une copine vidéoludique...)

Seule une poignée d'initiés et de convertis aux pixels l'avaient prédit voilà une dizaine d'années, dans un futur proche, le jeu vidéo nous offrira des possibilités illimités et grâce a la créativité des joueurs comme des concepteurs, c'est d'ailleurs déjà en train de se produire. Dans les jeux next-gen d'aujourd'hui, on peut soit suivre la trame principale de l'histoire, soit, thanks to the 3D, explorer des mondes suffisamment larges pour s'amuser.

Bien sûr il y aura dès lors toujours une polémique liée au fait de reproduire une réalité toujours plus proche de nous, soit visuellement, soit psychologiquement (dans les émotions offertes à travers les visages et les gestes des personnages) avec ce qu'il peut y avoir de conséquences (pour la question de la "contrefaçon de la réalité dans le jeu vidéo", je renvoie au brillant "eXistenZ" de David Cronenberg, quand à la part de violence qu'induirait tel ou tel jeu sur le psychisme d'un joueur plus ou moins déphasé que les autres, celà n'est qu'une tarte à la crème de plus. Ce n'est pas le jeu qui induit en erreur --sinon nous serions tous largement des décérébrés assassins redneck pourchassant les gens à coup de fusil à pompe-- ni même les films d'horreur, le problème vient d'ailleurs sur la réception des images et du travail que doivent faire les parents mais bon, le débat reste ouvert et ce n'est pas le sujet de ce billet) mais dans l'ensemble, la poésie qui va de pair avec la nouvelle liberté offerte est bien là.

Dorénavant, on peut se balader sous une pluie battante (GTA IV - plutôt qu'aller flinguer des gens huhu) dans un parc, admirer un coucher de soleil / un lever de soleil, choisir de faire pleinement le bien comme le mal, aider les gens, avoir une copine virtuelle (à quand l'équivalent pour les filles ?) se promener en métro, aller dans un restaurant, regarder de (faux) e-mails comme de (faux) sites woueb. Les possibilités commencent à devenir ahurissantes.

Et le plaisir est bien là.

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GTA IV (ps3 - xbox 360) : parler avec des quidams, faire la "ballade des anglais"...

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samedi 9 mai 2009

Siren's blood curse (playstation 3)

Ce n'est pas parce que je fais beaucoup de choses que j'oublie mes chers lecteurs adorés pour autant. agnaaa

Aussi, ai-je voulu marquer le coup en proposant une chronique de jeu vidéo (je sais très bien que tout le monde va aller voir Star Trek, Terminator 4, (l'adorable) Ponyo ou Rachel se marie (Jonathan Demme), aussi je me demande si ça vaut le coup d'en parler huhu... nooooodles Hein ? c'est pas le cas ? Zut. ), d'autant plus que je n'en ai pas proposé depuis décembre 2008 avec Star Gladiator et les Chroniques visuelles, ce n'est pas que des films, n'oublions pas. (d'ailleurs je me relis là et je suis étonné par la quantité de conneries que je peux parfois débiter au kilomètre hum, passons.)


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Comme vous le voyez sur la jaquette, le petit sigle indique que ce n'est pas un jeu pour les nenfants qu'on écartera bien gentiment de l'écran et, autre constatation, le fond rouge semble indiquer que l'on a affaire à un énième jeu d'horreur. A cette affirmation, je répondrai "que nenni chers amis". D'abord parce que contrairement à l'industrie cinématographique, le jeu horrifique est plus segmenté mais pourtant bien plus diversifié que son congénéraire du grand écran (j'y viens après). Ensuite parce que justement, du fait qu'il est segmenté, certains jeux ne sont disponibles qu'au Japon ou en Amérique, enfin il faudrait préciser qu'il y a largement moins de jeux horrifiques que de films de la même catégorie (n'oublions pas que le cinéma est un peu plus âgé que le jeu vidéo). Sans oublier de nombreuses notions qui rentrent en ligne de compte, pour le coup assez similaires à ce qu'on a pour le cinéma : censure, problèmes de distribution, aucun sous-titrage (quel passionné de jeu vidéo ne tombe pas sur tel jeu qui l'intéresse depuis fort longtemps mais ne se résout que partiellement face à la barrière de la langue japonaise --ce qui n'est celà dit qu'un problème pour les joueurs modestes dont je suis. Le joueur plus hardcore lui, et plus passionné par la culture japonaise apprendra sans trop de problème la langue-- ?)....


Par contre, le cinéma et le jeu vidéo, se nourrissant mutuellement depuis la naissance du second, les jeux d'horreurs peuvent être en gros classés en deux catégories, comme pour les films. Il y a les jeux qui sont dans l'horreur pure et le grand guignolesque (avec flots de sang, membres éviscérés et j'en passe. DOOM pourrait en être un bon exemple. Le 3e volet, résolument moderne renouait avec la peur primale de par ses ambiances et ses graphismes tout bonnement hallucinants) et les jeux qui jouent plus subtilement, comme les films de cette catégorie, sur la suggestion et les ambiances (Silent Hill avec son brouillard et ses musiques --qui touchent parfois au sublime-- en serait un très bon exemple je suppose.). Enfin, des jeux qu'on pourrait parfois mettre dans l'entre-deux comme Resident Evil et ses nombreux volets. Le premier resident evil dans le manoir pouvait diantrement faire très peur malgré des moments assez gores. Le 5e volet (sur playstation 3 et dont je parlerais prochainement sans doute. --Un jeu très drôle je trouve agnaaa) tient plus du voyage Africain complètement bourrin et dopé aux hormones, le rendant très proche d'un gros blockbuster plein d'action (mais du coup, on a plus du tout peur... Je passe personnellement mon temps à admirer les décors, les oiseaux qui volent, les plantes, complètement éberlué par la beauté et le rendu des textures... Oui, je joue parfois aux jeux comme un touriste, désolé...).

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C'est beau comme une peinture de Turner. (cliquez pour agrandir et admirer la beauté du décor)

Siren's blood curse, troisième volet de la saga des Siren appartient à la seconde catégorie, celle des jeux (comme des films) suggestifs et accuse son originalité d'autres jeux à de nombreux niveaux. Déjà, graphiquement, c'est sans doute la première fois (avec un resident evil 5 qui a quand même des effets de filtres visuels qui subjectivement, le font baisser un tout petit peu dans mon appréciation graphique comparativement à Siren) qu'un jeu dit horrifique pousse le niveau du graphisme aussi loin. Tout est poussé à un niveau de réalisme censé favoriser l'immersion au possible. Et donc la peur du sujet. Ensuite dans sa structure, l'originalité de Siren est d'être scindé en épisodes (12 épisodes plus ou moins longs) avec ses séquences, son petit générique de début et de fin, sans oublier le "Prochainement dans le prochain épisode...." . C'est un procédé jouissif parce que comme dans une série (dont il reprend les codes comme nous le voyons), on a envie de savoir la suite. Mais pour celà, il va falloir jouer. Malgré la peur. Et en même temps, on joue parce qu'on aime se faire peur et qu'on veut avoir peur. Vous me suivez ?

Sans compter que dans le jeu, on ne dirige pas un seul personnage (comme un jeu basique ou un film "normal" où l'on suivrait une seule personne ou presque ) mais bien une bonne dizaine avec leurs propres caractères et aptitudes. Celà va de la petite fille de 8 ans qui cherche terrifiée sa maman (elle ne peut pas aller bien vite, du coup il faut s'accroupir pour faire le moins de bruit quand les monstres --les "shibitos"-- sont dans les parages, ce qui occasionne des montées d'adrénaline certaines. Par contre, elle peut se cacher dans les petits coins, sous une caisse, dans un placard...) au père de famille divorcé qui cherche justement sa petite fille (si la petite Bella Monroe ne peut pas prendre d'armes, le papa peut se saisir d'une pelle, d'une bouteille, d'une poële --en fait de tout objet préhensile qui peut servir à se défendre. Merci l'intéractivité) dans cet enfer étrange partagé d'un Japon traditionnel et moderne où tout se déroule, à l'aide d'une chronologie fragmentée sur plusieurs heures différentes (du coup, on croise certains personnages quotidiennement).

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La petite Bella va devoir faire preuve d'une certaine ingéniosité pour échapper à la menace invisible des Shibitos...

Pour couronner le tout (celà peut être positif comme négatif), chacun des personnage dispose du don de double vision qui lui permet de repérer par la pensée les terrifiants Shibitos de loin mais aussi de voir ce que eux voient dans l'écran à droite. Dès lors, comme les splits-screens séparant l'écran comme un film, on a donc deux écrans à gérer en même temps, occasionnant certaines montées de peur : surtout si l'on voit la vision du prédateur qui nous repère à droite et que l'on doit faire avec notre propre vision brouillée à gauche. Démentiel mais ne faisant que monter d'un cran la passion pour le jeu qui devient dès lors, en plus d'un jeu terrifiant, un jeu d'infiltration et d'espionnage constant où il s'agit d'anticiper constamment (comme aux jeux d'échecs) un ennemi terrifiant, sorte de zombi de villageois au Q.I proche du néant, ce qui ne les empêche pas d'être dangereux. D'autant plus que si nous, nous devons utiliser parfois une lampe de poche pour nous repérer dans le noir, eux n'ont aucun problème de vision : dans l'obscurité, leur vision est aussi sensible que celle d'un chat !

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La double vision à l'oeuvre. A gauche notre personnage, à droite, la vision de l'ennemi...

Enfin, est-il besoin de préciser que le jeu s'avère de plus en plus dur à chaque avancée (les ennemis ne peuvent pas mourir, ils rescussitent à chaque fois. Dans ces conditions là, une seule stratégie s'impose : la fuite). Heuresement, le joueur persévérant se voit constamment récompensé à chaque réussite, lui laissant l'impression d'un pas de géant accompli à chaque fois. Suivant le personnage utilisé, on récupérera des bonus plus ou moins futiles mais toujours ingénieux car permettant de resituer le contexte de l'histoire et les relations entretenues entre protagonistes. Si l'on dirige la petite Bella, on peut accéder à son journal intime avec ses dessins et textes (!); si l'on dirige Howard le jeune étudiant en voyage au Japon, on a droit à sa carte d'étudiant ainsi qu'un extrait de ses cours (!!) et ainsi de suite...

Du fait de sa fragmentation en épisodes, l'histoire ne se révèle pas tout de suite. Ce n'est qu'après, avec le recul des différents épisodes joués, des bonus amassés que le joueur comprend le puzzle étrange qui se met en place. Ce qui ne gâche nullement l'intensité et l'attirance éprouvée pour le jeu, au contraire... Et c'est (avec ce que j'ai déjà mentionné plus haut) ce qui nous donne pleinement envie de continuer à jouer.
Malgré la difficulté qui peut devenir de l'insurmontable.
Malgré la peur.
Et pour reprendre Yoda quand il prévient le jeune Luke dans L'empire contre attaque avec un sourire ironique : "Oui... Peur, tu auras..."

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Un typique petit village japonais sous l'inondation. Monstres fournis en option dans la version 2.0 en plus, veinards (oui je sais, vous n'en demandiez pas tant mais c'est une idée de l'office du tourisme que voulez-vous...).

Finalement malgré une jouabilité parfois énervante, une difficulté sans cesse préoccupante (resident evil, c'est gentil à côté, si, si), le jeu ne cesse de nous interpeller par son ambiance quasi unique mêlant poésie et horreur dans un même creuset.
Acceptez l'invitation que propose Siren, vous n'en reviendrez pas.

Posté par Nio Lynes à 17:28 - Jeux vidéos - Commentaires [2] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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samedi 27 décembre 2008

Star Gladiator

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Quid ? "Une pâle copie de Star Wars en jeux vidéo !" dit le fan pourtant blasé par la nouvelle trilogie de Lucas. agnaaa

Il ne faut pas oublier que "les chroniques visuelles" ne se bornent pas qu'aux films mais parlent aussi de Jeux vidéos, que je considère comme un Art proche du cinéma (l'intéractivité en plus), ce qui à tendance de plus en plus à se confirmer avec l'évolution des technologies vidéoludiques tandis que dans un mouvement inverse, le cinéma plonge de plus en plus dans le numérique et le jeu vidéo (caméras HD, films parfois bidouillés entièrement sur un portable avec un simple logiciel de montage, sans parler des films qui sont des adaptations de jeux vidéos --"max payne" grosse bousasse, hoho-- quand ils n'adaptent pas l'esthétique de certains jeux). Il faut dire que depuis longtemps les deux médias se font des clins d'oeils, des bisous en cachettes, sortent ensemble le temps d'un soir et finissent toujours par se quitter devant une relation pas si terrible que ça (on passera d'ailleurs sur les adaptations nanardesques de "Tomb Raider" en film et les ratages horribles que sont devenus les "resident evil", pourtant d'excellents jeux qui en deviennent des films horriblement mauvais). Mais comme la vie continue, ils se remettent parfois ensemble face à la solitude ou se trouvent un nouveau compagnon de lit.

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L'ouverture sur fond d'images de synthèses et de lumières fabuleuses. Jusqu'ici tout va bien.

Or votre Nio a été particulièrement gâté en cette fin d'année puisqu'il a eu le dernier gros bidule en date des laboratoires Sony, la playnichon 3 qui permet de lire les jeux playnichons 1 (ce qui est très bien, vu le prix des jeux play3 *rire jaune*) mais pas play2. Enfin ça dépend des modèles. Sony ayant décidé de faire comme les gros studios américains de cinéma, adopter la politique de l'Autruche en espérant que le joueur/spectateur n'y voit que du feu. Et hop, je te traficote la puce du modèle de la play3 à 80go comme ça elle sera moins chère pour le marché. Content les ptits joueurs ? Maintenant vous m'achetez mes hits, je gagne des sous et on en parle plus. Heu, mais msieur Sony, on peut pu jouer avec les jeux play2, c'est normal ? Mais oui bougre de gland, c'est pour que je me fasse des sous tout en t'entubant. Pouf, pouf. Le monde du jeu vidéo, c'est comme celui du cinéma, parfois c'est vil.

Bref, j'ai pris une bonne fricassée de jeux en occasion (j'ai mes ptites boutiques sur Paris, j'y reviens fréquemment) playstation 1 qui datent de 1994/1995 à 1998/99 pour jouer sur une console nettement plus évoluée (elle à un disque dur, lit des photos, on peut y brancher une imprimante, on y met nos morceaux de musique comme sur un ipod, bientôt elle fera le café avec téléphonie mobile mais je passe...), CQFD. agnaaa

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Puis on commence à jouer et c'est là que la misère du Tiers-Monde nous saute aux yeux.

Star Gladiator, développé par Capcom et édité par Virgin, date de 1996 respectivement. A l'echelle cinématographique, c'est récent. Sur l'échelle vidéoludique, ça fait déjà très loin, les strates temporelles ne sont décidement pas les mêmes. De loin que je me souvienne, ce n'était pas l'un des premiers jeux de bastonnade en 3D puisque nous avions déjà eu auparavant Battle Arena Toshinden et dans la même foulée, le trippant Tobal, le sympathique Tekken et ses suites et le très bon Soulblade (qui s'imposa par la suite avec ses séquelles --soulcalibur-- comme une référence...). Mais Star Gladiator sentait bon l'hommage à Star Wars puisque c'était un jeu de combat 3D avec des sabres lasers (je ne saurais dire si Capcom faisait dans l'hommage de fan sincère ou dans le juteux filon), ce qui attirait un tant soit peu le fan Lucassien. Ainsi chaque personnage était une déclinaison d'un personnage de la saga star wars ou presque. Sur la photo du dessus, vous pouvez voir une sorte d'être humanoïde ailé bleuté, Zelkin. Ce n'est rien de moins qu'un décalque de Boba Feet qui, à défaut de réacteurs dans le dos, pouvait pourtant faire un double saut (les autres personnages du jeu, non) pour fondre sur sa proie ou voler un court laps de temps. Quand à Hayato et son sabre vert sur la couverture du jeu (première photo), on reconnait là une déclinaison de Luke Skywalker, tandis que le méchant casqué derrière, l'ignoble Bilstein, eh bien, vous aurez reconnu Dark Vador à peine décalqué je pense.

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Pouf, prends ça dans ta sale tronche, sale.... clone. (où comment anticiper Star Wars).

Le problème de Star Gladiator, c'est qu'il ne dispose pas de toutes ces choses qui font un grand jeu vidéo comme celles qui font un grand film. D'abord, les coups ne sortent pas toujours bien et le jeu s'avère moins fluide qu'un bon vieux jeu de combat en 2D. Et si la cinématique d'ouverture en image de synthèse s'avère encore belle à regarder, l'enluminure finale du produit laisse elle, à désirer : écrans pauvres pour les temps de chargements entre chaque round, peu de mouvements pour les personnages, des modes de jeux qu'on compte sur les doigts de la main d'un pauvre lépreux (ça en fait des doigts en moins...), des décors qui sentent bon l'aridité désertique (je ne me rappelais pas qu'une crise financière avait touchés les jeux de mon enfance pourtant), des effets de lumière que même sur la Nintendo 64 alors sortie dans ce laps de temps on ne reprenait pas. Et des pixels qui, même lissés par la puissance de la playstation 3, ressortent comme ça par vagues. Quid de l'ambiance ? Il n'y en a pas, hélas. C'est tout un mythe de mon enfance qui s'envolait en seulement 15 minutes de jeu. Dur.

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La "suite" sur dreamcast. Je l'avais en plus. Le jeu avait été (par honte ?) retitré "plasma sword" chez nous.

Le pire, c'est que plus jeune, je n'avais pas de playstation mais d'autres consoles dont celles de la bande à Sega et Nintendo. Sony comme Microsoft étaient alors naïvement considérés comme des intrus qui venaient s'immiscer dans des plates-bandes qui ne les concernait pas, croyais-je. J'eus donc le second volet de Star Gladiator sur ma Dreamcast, rebaptisé en Europe "Plasma Sword". Stupeur en jouant au jeu, c'était des graphismes et effets lumineux qui auraient pu être dignes d'un jeu de l'ancienne playstation 1 me disais-je. Seules les textures et décors changeaient d'un chouïa, montrant la formidable capacité de recyclage de Capcom (cf, les portages de resident evil 2 et 3 un peu partout sur toutes les consoles, sans que rien ne change) et je pensais alors : "quel jeu moyen... Heuresement que le premier volet était génial". J'étais victime de la nostalgie enfantine visiblement puisque quand je rejoue maintenant enfin à Star Gladiator premier de ce nom, je m'aperçois qu'en fait, c'était déjà très moyen, voire médiocre dès le début.

Mais bon, comme les gens qui ont vécus les années 80 ("arheu, arheu" pour moi, dit la baleine), j'étais prisonnier de mon passé de gamer des années 90, que voulez-vous... agnaaa


4 jours après avoir pris le jeu en occasions, je l'échangeais contre un autre, plus mythique, un certain Silent Hill. Mais ça, c'est une autre histoire....

Posté par Nio Lynes à 12:35 - Jeux vidéos - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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mercredi 7 novembre 2007

Mr Nutz

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Oh oui, il l'aime sa grosse queue ! (je sors (*)).

Un topic fait main pour une fois. Comprendre que je n'ai pas choppé d'images à droite, à gauche pour raconter ici bas ce qui fut une de mes passions d'enfance, Mr Nutz, petit écureuil lancé dans une quête quasi impossible contre les forces du mal, j'ai fait des captures d'écran (et il était temps que je les mette d'ailleurs, depuis le temps que je les avais) avec mon petit numérique de poche.

Une quête impossible car disons le tout net, je jeu est supra difficile. Non je rigole pas. Vous vouliez un gentil écureuil tout mignon limite disneyien plongé dans un monde où les créatures adverses se révèlent pas spécialement moche (exception faite des boss, cruels en tout points), voire mignonne, et bien vous l'aurez dans le cul pour la peine (si vous me permettez cette expression imagée mais si juste). Car Mr Nutz est beau. Ce jeu est beau...Mais dur. Le terminer dans une même journée tient du challenge avec cafetière à côté ou potes pour prendre votre relais tandis que vous pleurerez toutes les larmes du monde à la mort de votre petite créature pour une broutille, une erreur minime, mais desespérement fatale.

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Ouais Youpi ! gambadons gaiement ! Oué ! Mangeons des champignons hallucinogènes, c'est trop la fête, ziva !

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SQUIRK ! crie soudain le petit rongeur insouciant qui gambadait comme un couillon dans la forêt. ça t'apprendra va. D'ailleurs il est tellement mignon et gentil, qu'a chaque fois qu'il se prenait une raclée, un sourire sadique se dessinait sur mon visage.

Alors pourquoi jouer a ce jeu si il est aussi dur, vous demandez-vous ? Pourquoi gratter Dédé (**) ? Mais pour le suspense !

Blague a la con, le jeu est des plus attrayants et l'on y résiste pas. La petite bête charme, les décors aussi, sans oublier la musique, tour à tour entraînante, rêveuse, lunatique, passionnante, formidable, sorte de leitmotiv qu'on a dans la tête une bonne partie de la journée par la suite, un peu comme un bon morceau des Beatles. Et tous ses élèments réunis donnent une ambiance mi fantastique, mi joyeuse, mi fiévreuse qui fait que le joueur s'accroche. Le joueur en veut, il va montrer qu'il le mérite ce jeu, qu'il a des tripes, oui monsieur ! Le joueur est fasciné : devant lui, même difficile, il a un jeu qui tient du parfait dessin animé Disney des années 30 a 40. Voire même un film d'animation comme Disney savait si bien les faire (c'est a dire, avant la déchéance des années 90 qui arrivera après --avec ?-- Pocahontas). Alors le joueur joue a Mr Nutz comme un sadomasochiste parce que c'est dur oui, mais qu'est ce que c'est bon.

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Youpi, youpi. Indice : l'auteur de ce texte est caché dans cette image, sauras tu le retrouver ?

Mr Nutz est bien un jeu culte.

Bonus : cette sympathique chro a lire sur Mr Nutz mais aussi d'autres grands jeux...

(*) la citation est même pas de moi en plus.

(**) Très nulle. Même pas de moi non plus. © Française des jeux.

Posté par Nio Lynes à 14:24 - Jeux vidéos - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

jeudi 19 juillet 2007

Sonic the hedgehog

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Bon sang, vous vous rendez compte ?
Ce jeu date de 1991.
1991 !
Autant dire la préhistoire du jeu vidéo, carrément, quand ça faisait bip-bip-tut de partout (ah non ça c'est "pong". Mythique aussi). Non bon, pas exactement la préhistoire, mettons quelques temps après...Le néolithique du jeu vidéo.
Voilà, c'est mieux.

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Depuis longtemps, quand j'en ai le temps, je retombe en enfance, ce petit monde si coloré où le mercredi, mes parents m'abandonnaient à un repère-garderie de djeunzs amateur de kiri en culottes courtes. De cet endroit, outre quelques souvenirs que je pourrais m'évertuer à retranscrire en vain et perte de temps sur ce blog, je garde la nostalgie d'une pièce où étaient entassés quelques micros, de vieux jeux dont les graphismes déclenchèrent ma précoce vocation de gamer culturo-linguiste (Dune de Virgin, sublimes les décors et de quoi donner envie de se jeter sur le livre d'Herbert...Et cette pochette signée par le dessinateur/illustrateur Olivier Vatine...) et, ce qui me donna ensuite envie d'en avoir une, une mégadrive là dans un coin, avec quelques jeux dont Sonic.

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Bip, bip, tut...

Ahhhh Sonic.
Pour le djeunz d'aujourd'hui, ce n'est qu'un ramassis de pixels qui fait peur à voir, mais pour le hardcore gamer vétéran (celui qui était là bien avant une quelconque playstation mes amis, voir au temps de ce bon vieux Pong), c'était et ça reste un jeu fabuleux. Il n'y a qu'a voir en tapant une recherche gogole, le nombre de sites d'amoureux transi qui jouèrent (jouirent ?) sur la console de sega, n'épargnant pas la sueur du geste droitier (la main droite n'était alors pas taché par le dur péché du célibat entraînant une certaine surdité --houlà, qu'est ce que je peut dire comme conneries des fois, moi...) d'alors sur leur pauvre manette.

Car Sonic c'est, outre les qualités indéniables du jeu d'alors --la promesse de sensations inédites de jeu et la vitesse tout en conservant un gameplay facile--, un fourmillement d'idées et de détails qui laisse baba. Des ressorts et autres chemins retournés de grandes arches devenus dès lors la marque de fabrique des Sonic (aussi bien mégadrive qu'autres plateformes telles Dreamcast et game cube) en passant par les bottines (où comment une simple transposition d'idée en icone dans un ptit téléviseur se trouve devenir le symbole du pouvoir de la vitesse. Charles Perrault et son chat bottiné aurait aimé si il avait vécu a notre époque ma foi), il y a nombre de détails qui ravissent encore l'amateur de jeu d'hier et d'aujourd'hui.

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Wouaiii, aquaboulevard !
(remarquez le décorum néo-gothique presque sorti d'un bon vieux slasher 70's transalpin transposé en trois-quatre bout de ficelle, euh pixels. Economie de moyens)


Car les développeurs et concepteurs le savent, chaque niveau doit comporter une bonne dizaines d'idées quittes à en former une véritable ambiance, intégrer ses idées au décor, comme si elles y avaient toujours existé.
Ainsi dans le premier niveau, Green hill (les collines vertes), on peut creuser la roche en utilisant sa propre vitesse et en se roulant en boule, puis plus loin on traverse un pont hérissé d'épines géantes et encore plus loin, on passe sous une chute d'eau. Tout est utilisé et l'on semble naviguer dans un conte vidéoludique écologique où un petit hérisson bleu se devrait de protéger les animaux de la nature de l'Homme. Enfin d'UN homme, le seul de tous les Sonic, renforçant bien l'idée que l'Homme ne fait que saccager la nature, le machiavélique Dr Robotnik.
Ainsi chaque zone traversée porte son emprunte et l'on se plaît inconsciemment à penser qu'un niveau tel Spring Yard, semblant de ville serait construit par des humains pour des humains, mais à mieux y voir ce n'est qu'un niveau de plus érigé pour Sonic par Robotnik, telle une nouvelle arène dans un éternel combat de David contre un Goliath ultra modernisé mécanik Destructiv Kommando (© Magma, légendaire groupe de rock français).

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Dernier niveau... Vous n'espériez pas que ce serait de la ptite bière non plus, hein ?

Plus tard, la série des Sonic s' "humanisera" et l'on pourra même perdre son temps à discuter avec les autochtones de Sonic Adventure sur dreamcast et game cube mais celà est une autre histoire, plus récente, moins pixellisée (on est loin de 1991 a ce stade). Même si elle change largement la donnée de base, supprimant le manichéïsme de la personnification de l'humanité à travers Robotnik en bien, elle enlève hélas les connotations écologiques primaires et la philosophie du jeu de base. Qu'importe, le jeu ne souffre aucunement lui, doué de vitesse et de bonheur.

Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur Sonic et sa suite légendaire sur mégadrive mais je vais en rester là, histoire de privilégier le mystère et le charme de cet épisode que l'on peut trouver en occasion pour sa mégadrive dans toutes les bonnes boutiques de jeu vidéos ou en émulation sur le net pour votre gentil micronordinateur.

Restez jouer....

Quelques images des versions 3D récentes pour finir...

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Maintenant qu'il est en 3D, monsieur se la pète en draguant des nanas sous prétexte de les sauver de robots issus de Phantasy star Online et nous refait un remake d'Orca...

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jeudi 5 juillet 2007

Baiten Kaitos

baiten

Pour cette première chronique de jeu vidéo ici, je vais aborder l'angle de la déception ou plutôt demi-déception surtout pour un jeu qui fut largement attendu et espéré comme le messie (et c'est peut-être pour ça que je peut ressentir une certaine frustration...Après tout, on n'apprécie bien plus une oeuvre quand elle surgit par surprise et non en faisant des tremollo déjà vus bien ailleurs), je veut parler de Baiten Kaitos 1er du nom sur game cube.

Baiten Kaitos, donc....comment dire...?

Aux origines, il y a bien sûr toute l'information donnée par les magasines de jeux vidéos, les sites internet, les émissions de télé. J'entendais aussi une amie en BTS louer le jeu sans arrêt. Alors avec le temps et pour attendre un bon gros Zelda monumental, chef d'oeuvre qui mettrait tout le monde à genoux (même si finalement je fais l'incurable sur le zelda parce que je suis loin d'être à genoux et que j'y reviendrais), je décidais de m'acheter le jeu lors d'un séjour chez mon ex.

On commence la partie de bon coeur et déjà, signe d'originalité bienvenue et intéressant on nous demande notre nom et sexe. Tiens rigolo, un peu comme Animal Crossing et Zelda. Donc on s'y met de bon coeur en pensant "chouette, une manière de nous plonger dans l'immersion du jeu", pourquoi pas ? S'ensuit une scène censée nous montrer comment Kalas se lit avec l'âme errante que nous sommes (tiens on pense à Nomad Soul sur dreamcast) et la mort du grand père et du frère à Kalas. Scène sous sépia hélas peu lisible et impossible à voir sur une petite télé avec le joueur à deux mètres. Aie, première erreur mais on passe c'est minime, on veut jouer, on veut en dérouiller du méchant, crédieu.

Et les graphismes sont beaux c'est indéniable.

screen4

Ah bah woui (ou wii) c'est beau...

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....Même que ça me donne la dalle ce ptit village sucré.


Revers de la médaille pourtant en y réfléchissant bien, le jeu ne fait que constamment citer ses modèles tant dans le graphisme que les personnages ou le système de combat qui se révèle injouable au possible (sauf pour les mordus de jeux à cartes, pas bien importants dans l'héxagone).
En fait le jeu est tiraillé entre la citation et l'innovation.
Fromage ou dessert, Boire ou conduire,il faut choisir.

Par exemple dans cet image vous voyez, l'île flottante avec ses doubles arc-en-ciel (et c'est dommage que la photo ne soit pas de si bonne qualité hélas) et ma pensée fut d'abord :

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"Wow, un double arc-en-ciel...Circulaire. Génial."

La seconde pensée, arrivant après 15 heures de jeu pourtant :

"Ok les graphismes sont beaux, c'est magnifique, mais les îles flottantes c'est hélas du déjà vu...Surtout repiqué chez Gulliver (de mr Swift), Skies of Arcadia et...évidemment...Miyazaki."

Et ça fait mal puisqu'en plus de repiquer à un peu tous les râteliers, les références à Miyazaki, Skies of arcadia et Zelda  (deux grands jeux majeurs, qui plus est) s'imposent douloureusement et constamment, petit relevé à l'appui :

* L'arbre sacré ? >> Arbre Mojo de Zelda ocarina of time.
* Les pierres brillantes qui font le décor étoilé du temple de l'air ? >> La séquence au fond des mines avec les pierres étincelantes et le papy du "château dans le ciel".
* Des monstres en forme de double main ? >> On pense aux "grossbaffes" que Link adulte combat dans Zelda : Ocarina of time.
* Les îles flottantes ? >> Skies of arcadia, le château dans le ciel de Miyazaki.
* Le héros, Kalas ? >> Un mix du héros de Grandia 2 et Vyse de Skies of arcadia, sans le charisme de ce dernier...Mais les cheveux bien bleutés du premier hein !
* Xelha ? >> Une héroïne blonde comme dans...Tales of symphonia, Grandia 2, Fina de Skies of arcadia... Mais elle tire très bien son épingle du jeu en ayant une certaine personnalité. D'ailleurs elle semble la seule à en avoir.
* Lyude, le jeune noble dont l'idéalisme est trahi par sa patrie ? >> Enrique de Skies of Arcadia en moins charismatique et plus mou du genou...
* L'attaque de Gibari où il fonce sur l'ennemi ? >> Qui a dit "ruée mortelle" de Drachma de Skies of arcadia ?


Bon j'arrête là mais ça fait déjà beaucoup c'est pour vous dire... Du déjà vu, du déjà vu...

guuuuue

"Woooh j'ai retrouvé mes tickets promo chez Carrefour !"

Bon le système de combat est d'une lourdeur, ennuyeuse à la longue. Et les combats durent de plus en plus suivant qu'on continue le jeu...

C'est un système de combat par cartes au tour par tour et votre nombre de cartes est limité à votre pioche. Sachant que vous combattez par tour, vous avez donc vos 3 personnages en plus de l'ennemi en face de vous et vous faites en fonction de vos cartes d'attaques et de défenses, seulement voilà, à chaque fois qu'une carte est utilisée, elle est retirée de la pioche et si c'est un énorme coup spécial que vous n'avez qu'en un seul exemplaire de carte, ben pas de pot, il faudra attendre que la pioche se remélange d'elle-même suivant que toutes vos cartes sont épuisées.

Alors je vous décris une situation des plus frustrantes du jeu revenant constamment, vous avez un gros boss en face de vous qui roule ses mécaniques et c'est à votre tour d'attaquer avec l'un de vos personnages, tiens Kalas et son brushing 80's bleuté de rebellitude assumée par exemple. Manque de pot, toutes les cartes sont grises donc vous ne pouvez pas les utiliser, ou plutôt si mais votre coup sera raté au final. Bref un coup dans l'eau et celà revient de nombreuses fois au cours du combat.
Bref le joueur est muselé, ne peut pas pleinement déchaîner la puissance des magnus (les cartes)....D'où énorme frustration.

Du système de combat jouissif anticipateur de Grandia 2 (barre permettant de contrer l'ennemi sur son propre tour voire anticiper les réactions avant lui. Excellent) aux combats magiques d'attaques ou de pouvoirs (sans oublier les combats navals !) de Skies of Arcadia sans oublier les superbes invocations des Final Fantasy, là on régresse dans une certaine frustration proche de la lassitude et de l'ennui....Un peu comme pour un jeu de cartes nommé....Phantasy star episode III....

Mais alors me direz vous, ce jeu n'a que ses graphismes superbes pour le sauver ? Je serais hélas tenté de dire oui. Parce que la musique....

Oui parlons de la musique, ce ne sont pas les quelques morceaux doux à la guitare qui sauveront le titre. Insipides, sans personnalités, ça bouge plus lors des combats. Pas de chance, c'est répétitif et irritant là où Skies of Arcadia dans le même genre (j'ai les B.O de Skies, Grandia 2 et Baten Kaitos, on m'avait prêté la B.O je sais donc de quoi je parle) s'en tire largement mieux et avec plus de finesse.

Les personnages ? Vaguement mous du gland. Entre le rebel au cheveux bleu gominés aussi cliché que la jeune fille blonde souriante, l'idéaliste stéréotypé (Lyude), le gros bras fort (Gibari), la mystérieuse (Savina), ça ne va pas très loin tout ça. Déjà vu, que du déjà vu....Punaise.... Et mis à part Savina, Mizuti et Gibari (très cool), ça manque d'un peu de personnalité si bien qu'on arrive à grand regret à se délaisser de la quête de vengeance du pauvre Kalas... Et qu'on éprouve aucune sympathie bien hélas...

baten_kaitos_test_sc5

Bon alors que sauver du jeu mis à part les graphismes ? Ben les idées qui parsèment ça et là le titre à savoir l'originalité d'avoir des magnus qui collectent un peu tout ce qui passe à notre portée pour notre collection (les magnus vierge qui peuvent emmagasiner/enregistrer un peu tout ou presque) ou bien, à un moment par exemple, on a une vue en 2D d'un donjon...On se croirait revenu dans les années 90 du temps de la mégadrive voire de la nes, l'amiga, l'amstrad et toutes les joyeuses vieilleries ! Des idées sympathiques pour un jeu en demi teinte qui choppe sa personnalité en la calquant sur d'autres, c'est dommage, très dommage.

Cerise sur le gâteau, comme de nombreux jeux de rôles console, on nous refait le coup des Anciens, d'une grande civilisation technologique supra avancée qui aurait tout manigancé. Nom d'un Chtulhu ! On me la fait pas à moi, le coup de la "technologie pas belle qui pollue et détruit tout".

Du revu, du revu, du revu. Dommage, très dommage.

EDIT (05/2008) :

Poussant le masochisme jusqu'au bout, j'ai décidé d'aller le plus loin possible dans le jeu. Et finalement mon verdict envers ce jeu n'a guère varié : combats poussifs souvent au ptit bonheur la chance (on est jamais vraiment maître de sa pioche) et ennemis toujours aussi énervants à vaincre avec des combats qui durent, qui durent... Pourtant, arrivé à un certain moment, un retournement de situation bienvenu s'amorce (Geldoblâme n'est en fait qu'un pion) et les rebondissements deviennent des plus interessants, jusqu'a une éviction presque totale du joueur qui va ensuite non plus sur la tête-à-claque qu'est Kalas mais la cruche gentille, Xelha. Passée cette situation, rien de bien nouveau sous le soleil, on est à nouveau presqu'a son point de départ et on doit presque tout se refarcir avec la lassitude que ça engrange. Alors on essaye de finir le jeu en traînant la patte et finalement, on arrête de jouer et on met Zelda ou Soulcalibur dans la console et baste...

Pas grand chose à sauver une fois de plus.




Dans le même genre mais en largement mieux, Nio vous conseille :


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Skies of arcadia fait largement mieux et avec plus d'humour, d'originalité et de sympathie que Baiten Kaitos. Recréant un univers et une mythologie dans le ciel avec ses règles de combat naval, de combats magiques et surtout une ambiance fascinante relayée par une musique et des graphismes qui depuis bientôt 7 ans n'ont pas vieillis d'un poil.


flotte


Malgré des "graphismes carrés", on ne décroche pas du jeu. Même ! Ses graphismes carrés font inconsciemment le passage de relais entre les bons vieux jeux pixellisés en 2D et notre 3D actuelle et c'est avec grand plaisir qu'on se plaît a apprécier ce défaut apparent. Et surtout, on aime le jeu pour la liberté qu'il procure, digne des plus grands romans....Mais j'y reviendrais prochainement...Car soyez sûrs que Skies of Arcadia passera ici sur ce blog. Je peut pas le louper, obligé !



Posté par Nio Lynes à 12:52 - Jeux vidéos - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]



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