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Chroniques visuelles
11 mai 2014

Ni no kuni - la vengeance de la sorcière blanche (ps3)

 

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A la suite d'un accident, le jeune Oliver perd sa mère. Les pleurs de ce garçon au coeur pur permettent d'activer son doudou, Lumi, qui devient alors un véritable être de chair et de sang, plus précisément le monarque des fées. Ce dernier explique que son monde est en grand danger à cause d'un certain Shadar qui, de par ses pouvoirs maléfiques, rend les gens complètement apathique afin de mieux préparer l'avènement des ténèbres, sans qu'aucune résistance ne s'organise. Convaincu qu'Oliver est l'élu, le jeune magicien en devenir qui pourra contrecarrer Shadar, Lumi lui demande de le suivre dans son monde. Réticent et désespéré, Oliver finalement accepte quand il entend le petit monarque lui expliquer que son monde fonctionne en miroir avec celui d'Oliver et que chaque personne y a donc son double. C'est donc avec l'espoir de revoir sa mère qu'Oliver franchit un portail pour se retrouver dans le vaste monde de Lumi...

 

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C'est sur cette trame intéressante qui rappelle à bien des égards les deux premiers volets de l'Histoire sans fin (les gens qui n'ont plus goût à rien, ni bonté, ni amour, ni courage, comment ne pas penser à l'oubli lié au néant qui menace de dévorer Fantasia dans le film de Wolfgang Petersen. Et la quête de la mère comme voeux le plus cher c'est ce qui sous tend le second film réalisé par George Miller --mais pas le Miller de Mad Max, Babe ou des sorcières d'Eastwick) que Ni no kuni délivre des promesses qui seront plus qu'accomplies sur la durée. Car si au début le jeu intrigue, il se révèle tout bonnement passionnant et addictif.

 

Il y a une certaine magie dans Ni no Kuni et les graphismes du studio Ghibli qui signe quasiment toutes les animations, n'y est pas étranger. Le cell-shading ici atteint une esthétique fascinante qui sert complètement le propos (je pestais dernièrement sur un Appleseed mais dans un jeu vidéo, cela reste remarquable) et les musiques sublimes d'un Joe Hisaishi en très grande forme achèvent de vous rendre complètement mordu du jeu. L'univers du jeu fait qu'on a presque l'impression de se retrouver presque constamment devant un film du studio Ghibli, à la fois proche des aventures Swiftiennes d'un Château dans le ciel (mais l'humanisme profond de Miyazaki en moins) avec l'action, la fantaisie et la décontraction d'un Château de Cagliostro ou d'un royaume des chats. Combien de fois ai-je eu envie de me revoir un film du réalisateur de Porco Rosso après une partie ?

 

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Cette image est tellement belle que je vous la redonne en plus grand là, pour les mirettes.

 

D'ailleurs le jeu ne se prive pas de faire quelques clins d'oeils. Par exemple un boss en forme de tank nommé Porco Grosso... gneee

Il y a évidemment quelques menus petites choses qui feront tiquer plusieurs joueurs. Le fait que le jeu est très dirigiste et qu'il faut bien souvent s'en tenir à la carte même si rien ne vous empêche d'explorer par vous-même. Attention au retour de bâton toutefois : je me suis vu rétamer par des bestioles très puissantes après que j'eusse pu voyager un peu en caravelle et me poser sur le même continent mais dans une zone qui n'était pas encore accessible après les 20 premières heures de jeu. Et pourtant comme souvent avec les rpg auquel j'ai joué, j'en profite pas mal pour monter le niveau d'expérience des personnages. Les quêtes qui se répètent aussi... L'élevage de familiers (cf wiki, en bas) est par contre un plus non négligeable surtout si l'on s'amuse avec eux, parfois au détriment du jeu. Après avoir renommé certains de noms fort peu catholiques tels que "Ptit con", "Robert", "Brunehilde", "Owly" (rapport à une bestiole en forme de chouette que j'ai apprivoisé. Les internetteurs savent) et autres "Bidule", "truc" et "pétasse" fort savoureux (la dernière c'est parce que ce genre d'animal m'était franchement chiante à combattre quand je débutais le jeu, je l'avoue), j'ai passé un certain moment à les nourrir, les élever, faire des quêtes uniquement pour leur acheter de la nourriture et les gaver comme des oies confites, et les faire évoluer après moult combats. On s'y attache à ces ptites bêtes là.

 

Le système de combats qui n'est pas au tour par tour mais en direct m'a beaucoup plu, j'y ai retrouvé le dynamisme qui animait ceux d'un Grandia 2 (Dreamcast) par exemple. Enfin l'almanach du magicien, livre complètement numérisé dans le jeu, avec ses 300 pages de sorts, contes, renseignements en tous genres assurent la stabilité de cet univers qui m'a rendu assez accro. Conseillé une fois de plus.

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